Mechaniki
37Deadlock czerpie pomysły ze strzelanek i z gier na linie, więc kilka systemów łatwo przeoczyć na początku. Te strony opisują te, które rozstrzygają większość meczów.
Każdy temat pogrupowano według tego, gdzie ma znaczenie, od wczesnej linii po cele w późnej grze. Strony podają też słowa, których faktycznie używają gracze, by wyszukanie slangu trafiało na właściwą stronę.
Rozwój
Pierwsze kroki w Deadlock Zacznij od jednego bohatera i naucz się zbierać dusze, kupować przedmioty oraz docierać do wrogiego Patrona. Poziomy i punkty umiejętności Dusze rozwijają bohatera i dają odblokowania lub punkty umiejętności. Każde ulepszenie działa zgodnie z opisem karty. Dary rozwoju i premie poziomów Błogosławieństwa zwiększają atrybuty podczas rozwoju. Są oddzielne od przedmiotów i ulepszeń umiejętności. Rangi, ranking i tablice wyników Rangi i rankingi opisują pozycję rywalizacyjną. Zestawienie dotyczy podanego regionu oraz czasu i nie ujawnia formuły... Słownik pojęć gry Terminy określają konkretne działania, zasoby i efekty. Znane słowo z innej gry może znaczyć coś innego.
Ekonomia
Dusze i ekonomia Dusze służą do zakupów i rozwoju bohatera. Zdobywa się je z żołnierzy, neutrali, obiektów i walk. Dobijanie na linii Dobijanie decyduje o chwili śmierci żołnierza. Osobiste zadanie ostatniego ciosu nie jest już wymagane do pojawienia ... Kule dusz i odbieranie nagród Kule dusz można zabezpieczać lub odbierać wrogowi strzałem. Walka o dochód trwa po śmierci jednostki. Majątek i przewaga Majątek oznacza zdobyte dusze. Oceniaj go razem z kupionymi przedmiotami i kontrolą mapy. Linie i żołnierze Żołnierze przemieszczają się alejami, walczą i atakują budowle. Położenie fal wpływa na bezpieczeństwo i nacisk. Obozy neutralne Obozy neutralne i niszczalne obiekty dają zasoby poza aleją. Nagrody i dostępność zależą od zasad gry.
Walka
Role bohaterów i trudność Role opisują przydatność umiejętności dla drużyny. Złożoność oznacza trudność obsługi, a nie siłę bohatera. Obrażenia od broni i spirytualne Obrażenia od broni i duchowe używają różnych premii oraz odporności. Wygląd umiejętności nie określa rodzaju obrażeń. Obrażenia i odporności Odporność na pociski i duchowa zmniejszają odpowiednie obrażenia. Wynik zależy od premii, osłabień i efektów czasowych. Tarcze i bariery Tarcze i bariery pochłaniają obrażenia według własnych zasad. Pojemność, czas trwania i zakres ochrony mogą się różnić. Strzały w głowę Obrażenia strzału zależą od miejsca trafienia i dystansu. Po przekroczeniu podanej odległości mogą spadać. Lekkie i ciężkie ciosy wręcz Lekkie i ciężkie ataki wręcz różnią się szybkością, obrażeniami i przygotowaniem. Widoczny zamach daje czas na reakcję. Parowanie Parowanie to obrona użyta we właściwym momencie przeciw atakowi wręcz. Udane przerywa atak i daje okazję do odpowiedzi. Aktywne przeładowanie Aktywne przeładowanie nagradza naciśnięcie w oznaczonym momencie, gdy odpowiedni efekt jest dostępny.
Ruch
Wytrzymałość, ładunki i sprint Wytrzymałość zasila działania ruchowe, a sprint wpływa na prędkość podróży. Zapas i odnawianie różnią się między boha... Doskok i ruch w powietrzu Doskok naziemny, powietrzny i skok w powietrzu pozwalają szybko zmieniać pozycję. Różnią się ruchem i kosztem wytrzym... Dash-jump i ślizgi Skok po doskoku przenosi ruch w powietrze, a ślizg wykorzystuje kucanie i pęd. Teren i czas naciśnięcia zmieniają wynik. Wspinanie na krawędzie Wspinanie pozwala pokonywać krawędzie, a odbicia od ścian zmieniać kierunek lub wysokość. Liny transportowe Liny łączą bazę z alejami i przyspieszają podróż. Wejście, zejście i otrzymane obrażenia mogą na nią wpływać.
Cele na mapie
Strażnicy Strażnicy bronią początku alei. Ich pokonanie otwiera drogę do dalszych budowli. Stąpacze Kroczące maszyny bronią dalszej części alei. Ich zniszczenie tworzy przestrzeń do natarcia. Kapliczki i Patron Kapliczki i Patron są obiektami bazy. Zniszczenie wrogiego Patrona kończy mecz; dostęp zależy od pozostałej obrony. Boss na środku i Odnawiacz Mid-Boss to sporny neutralny cel związany z drużynową nagrodą Rejuvenator. Wróg może przeszkodzić podczas ataku. Urna dusz Urna dusz nagradza udaną dostawę. Jej przenoszenie zmienia zadanie bohatera i uwagę drużyn na mapie. Cele drużynowe na mapie Obiekty zamieniają kontrolę mapy w postęp ku bazie. Budowle, neutrale i presja na alejach wymagają różnych działań. Dodatkowe sloty przedmiotów Dodatkowe sloty zwiększają miejsce na przedmioty wraz z postępem drużyny. Ich odblokowanie zależy od zasad obiektów. Niestabilna szczelina Niezależne wydarzenie polegające na przejęciu obszaru mapy. Zwycięstwo wysyła żołnierzy szczeliny na linię; dostarcze...
Przedmioty
Sklep, ceny i składniki Przedmioty mają kategorie, ceny i ścieżki ulepszeń. Komponent może stać się częścią większego zakupu. Wzmacnianie umiejętności przedmiotami Nasycenie przypisuje efekt do wybranej umiejętności. Korzyść zależy od przedmiotu i celu wzmocnienia. Przedmioty aktywne i pasywne Przedmioty aktywne wymagają polecenia, a pasywne działają po spełnieniu warunków. Jeden przedmiot może łączyć różne e... Buildy i przeglądarka zestawów Build planuje przedmioty i ulepszenia umiejętności. Autor może go zmieniać po aktualizacjach gry.
Efekty statusu
Nic nie pasuje do filtrów.
Jestem nowy. Od czego zacząć?
Zacznij od Dusz i dobijania. Napędzają twoje pieniądze i poziom, a większość wczesnych błędów ma w nich źródło.
Czy kupowanie przedmiotów obniża mój poziom?
Nie. Wydawanie Dusz w sklepie nigdy nie kosztuje cię poziomów. Dusze są jednocześnie twoimi pieniędzmi i doświadczeniem.