Walka

Lekkie i ciężkie melee

Stuknij melee, żeby skubać i lasthitować; PRZYTRZYMAJ, żeby wyprowadzić ciężki cios z doskokiem, który bije ~2,3x mocniej — ale przytrzymanie to telegraf, który każdy wróg może sparować.

Zwany też: melee, cios pięścią, ciężkie melee, lekkie melee, ładowane melee, melee m1, anulowanie melee, hmc

Każdy bohater ma melee na jednym przycisku: szybkie lekkie stuknięcie do dobijania i darmowych obrażeń oraz ładowany ciężki cios, który się nawija, doskakuje cię do przodu i bije dużo mocniej. Ciężki to twój gap-closer i burst, ale nawijanie da się odczytać i sparować, więc melee to gra w głowę, a nie darmowy przycisk.

Lekkie kontra ciężkie — liczby

Stuknij klawisz melee, żeby wyprowadzić LEKKIE melee: niemal natychmiastowe, bez nawijania, ~50 obrażeń na standardowym bohaterze. Przytrzymaj klawisz, żeby wyprowadzić CIĘŻKIE melee: nawija się przez jakieś 0,36 s, potem wchodzi w doskok, który pcha cię do przodu (szczyt to blisko 750 jednostek/s na ziemi, ~797 w powietrzu), a na końcu w recovery, gdzie staniesz jak wryty. Standardowi bohaterowie biją za ~116 ciężkim — z grubsza 2,3x lekkiego. Całe ciężkie trwa od początku do końca jakieś 1,25 s, z krótkim cooldownem po (~1,0 s jeśli trafi, ~1,3 s przy pudle). Pierwszy wróg, którego doskok dotknie, ucina doskok i wrzuca cię w recovery, więc ciężki to jeden zaangażowany zamach, a nie zamiatanie. Konkretne obrażenia różnią się między bohaterami (Apollo, Bebop, Kaliko i Rem mają wyższe bazowe lekkie melee i inaczej skalują ciężkie), a obrażenia od melee rosną z twoim poziomem/bonusami. Pamiętaj, że melee to osobny typ obrażeń — błyska na niebiesko, oddzielnie od pomarańczowej broni i fioletowego spirita — a twoje obrażenia od broni zasilają melee w połowie wartości, kumulując się addytywnie z każdym +obrażeń od melee.

Jak to grać

Używaj LEKKIEGO melee bez przerwy: to darmowe obrażenia, które nie kosztują amunicji, idealne do zaklepania lasthita, dobicia osłabionego wroga albo skubania, gdy broń się przeładowuje. Używaj CIĘŻKIEGO melee do dwóch zadań — domykania dystansu (doskok to prawdziwy gap-closer) i do bursta, gdy ktoś jest już na twojej twarzy. Haczyk to parry: przytrzymane ciężkie to czytelny tell na 0,36 s, a sparowanie go ogłusza cię i zostawia kompletnie odsłoniętego (zobacz kartę Parowanie). Więc nie waluj surowym ciężkim w stojącego, czujnego wroga, który aż się prosi, żeby wcisnąć F — najpierw zbaituj. Lekkie melee technicznie też da się sparować, ale jest tak szybkie, że to brutalny read za mały zysk, więc przeciw wrogowi spragnionemu parowania domieszka lekkich to bezpieczny nacisk. W trakcie doskoku jesteś zaangażowany, więc dobrzy gracze ogłuszają, spowalniają albo po prostu dashują w tył z twojego nawijania, żebyś spudłował.

Zwody, anulacje i przedmioty na melee

Heavy Melee Cancel (HMC) to sztuczka z proa: zacznij przytrzymanie, a potem odpal anulowalną aktywkę (Gibkonogi to tani wariant; działają też Szarża Osiłka, Kolos, Nie do Powstrzymania, Wampiryczny Wybuch), żeby uciąć animację. To zachowuje zryw prędkości z doskoku — łańcuchuj HMC z ramp i dachów, żeby śmigać po mapie — i to najczystszy sposób na ZWÓD: zbaituj parry wroga, a potem ukarz jego recovery prawdziwym ciosem. Buduj pod to na bohaterach od melee (Abrams, Kosa): Szarża Osiłka i Miażdżące Pięści dodają ciężkiemu melee dystans i obrażenia (Miażdżące Pięści dodatkowo zwracają amunicję i stakują debuff na kuloodporność, który potrafi ogłuszyć), Życiodajne Gruchnięcie i Wampiryczne Pięści zamieniają zamachy w sustain, Spirytualne Uderzenie dodaje obrażenia od spirita i ścina odporność na spirit na każdym melee, Runed Gauntlets zwracają ci cooldowny na każdym trafionym ciężkim, a Zapieczętowany Kastet ładuje duży bonus na twój następny ciężki. Większość z nich odpala na ciężkim z pełnym efektem, a na lekkim z dłuższym cooldownem, więc to ciężkie trafienia chcesz lądować.

Częste pytania

Jaka jest różnica między lekkim a ciężkim melee?
Tap for a light melee: near-instant, no windup, ~50 damage on a standard hero. Hold for a heavy: ~0.36s windup, a forward lunge, ~116 damage — a gap-closer and burst tool, but the windup is readable and parryable.
O ile więcej obrażeń robi ciężkie melee?
Roughly 2.3x a light melee: about 116 versus about 50 on a standard hero. Exact numbers vary by hero, and melee damage grows with your level and boons.
Czemu moje ciężkie melee ciągle jest parowane?
The held heavy is a clear ~0.36s tell, and an alert enemy just presses parry into it. Bait first: start the charge and whiff it away to burn their parry, cancel it with an active item (the HMC feint), or mix in light melees, which are far harder to parry on reaction.

Powiązani bohaterowie

Powiązane przedmioty

Powiązane mechaniki