Cele na mapie

Krocznicy

Krocznik jest nietykalny, dopóki nie padnie jego Strażnik — a i wtedy strząsa kule, więc dopchaj do niego falę creepów i niech robotę zrobią obrażenia od spirita.

Zwany też: walker, walkery, boss linii, druga wieża, drugi strażnik, boss koszar, krocznik, krocznicy

Krocznicy to wieżowate bossy linii stojące na straży za każdym Strażnikiem — drugi cel na każdej linii. Rozbicie pary z nich to power spike środkowej gry: przesuwa tysiące dusz i pcha całą twoją drużynę w stronę flex slotów.

Boss linii za Strażnikiem

Krocznik to drugi cel na każdej linii — wielki boss na działowych nogach, który trzyma pozycję za swoim Strażnikiem i nie goni cię, więc wycofanie się poza zasięg zawsze resetuje walkę. Główna zasada: nie zadrapiesz go w ogóle, dopóki żyje jego Strażnik. Staje się celem dopiero, gdy ten Strażnik padnie, a i wtedy dalej ma backdoor protection — bez któregoś z twoich creepów (albo kumpla) stojącego blisko strząsa jakieś 65% twoich obrażeń. To zamierzone: do Krocznika przyprowadzasz falę, nie zdejmujesz go solo. W obronie czytanie jest odwrotne — zablokuj ciałem własnego Krocznika, a zostanie kuloodporny, dopóki nie zczyszczą z niego twoich creepów. Krocznik startuje z jakichś 4000 HP i wzmacnia się z biegiem meczu: każdy padający cel na linii pompuje mu zdrowie i odporności, więc późny Krocznik to wielotysięczny mur HP. Jest też mocno opancerzony przeciw kulom — broń skrobie go powoli, najgorzej ze wszystkiego we wczesnej grze — ale przyjmuje pełne obrażenia od spirita, i jak u Strażników ten wczesny pancerz z czasem się rozpada, więc o 10:00 to katorga, a później topi się pod skupionym dive'em. Ubicie jednego płaci jakieś 4000 dusz: 40% ważone do graczy w pobliżu, reszta dzielona na całą drużynę, a od niedawnego patcha za „w pobliżu” liczy się każdy, kto zadał mu obrażenia w ostatnich ~20 sekundach. Zdjęty Krocznik zostaje zdjęty — nie ma timera respawnu. Jedyne, co go przywraca, to Odmładzacz, nagroda z mid bossa, która wskrzesza padłe cele liniowe drużyny.

Wiązka, tupnięcie i kule ognia

Krocznik odgryza się trzema atakami i każdy boli na tyle, żeby zakończyć nieostrożny dive. Laser blokuje się na jednym celu i śledzi go ciągłą wiązką, która skaluje się od twojego maks. HP — więc tanki krwawią tak samo szybko i nie da się go po prostu face-tankować; odstrafuj z jego łuku albo zerwij linię wzroku, żeby zrzucić namierzenie. Tupnięcie to walnięcie w ziemię za jakieś 350 obrażeń plus kawałek twojego maks. HP i ~2-sekundowy stun w szerokim promieniu wokół stóp Krocznika — przerywa dive'y i przykuwa cię w zasięgu wręcz, więc nie siedź tuż przy nim, gdy się napina. Salwa kul ognia wyrzuca jakieś sześć pocisków (~200 każdy), które zostawiają płonące placki na ziemi na kilka sekund czystej kontroli obszaru — wyjdź z ognia, zamiast w nim stać, żeby dokończyć obrażenia. Ataki rotują na ustalonych czasach trwania i cooldownach, więc między nimi są czyste okna: przez większość czasu prazy kogoś wiązką, co jest twoim sygnałem do wejścia, póki jest zajęty tankiem, a nie tobą.

Jak to grać

Nie tykaj Krocznika, dopóki jego Strażnik nie padnie — skrobanie go nic nie daje, póki Strażnik stoi. Gdy już jest odsłonięty, weź go jak należy: najpierw wbij w niego falę creepów, żeby spadła backdoor protection, a potem wlewaj obrażenia z przewagą liczebną, a nie poke'uj go solo. Otwieraj obrażeniami od spirita i przebijającymi pancerz — czysta strzelanina to wolna droga przez ten pancerz na kule, a pojedyncza umiejętność od spirita albo Rozkład/klątwa rzucone na dive'ie szatkują go dużo szybciej niż wypalanie magazynka. Wstaw najtwardsze ciało przed wiązkę, żeby reszta drużyny mogła strzelać bez przeszkód, i szanuj tupnięcie: nie stójcie na jego palcach, gdy szykuje się do walnięcia. Wypłata jest powodem, dla którego to makro-cel decydujący o meczach — każdy wrogi Krocznik, którego zniszczy twoja drużyna, to ~4000 dusz i pchnięcie całej drużyny w stronę flex slota (dodatkowego slotu na przedmiot). Klasyczna brama środkowej gry to zdjęta para, kolejny slot leci, gdy padną wszystkie cztery, a ubicie przez jednego gracza odblokowuje go wszystkim — dokładna tabelka jest w karcie Flex sloty. Więc planuj pushe na Kroczników wokół picka albo wygranej równej walki: zgarnij ubicie, zbierz dusze, a potem albo oblegaj dalej Strażników bazowych i Sanktuaria, albo odejdź, zanim wróg się odrodzi. W late game pancerz już się rozpadł i zgrana drużyna potrafi spalić Krocznika w kilka sekund, więc gdy jesteś z przodu, zdejmowanie ich Kroczników snowballuje prosto w Patrona.

Częste pytania

Czemu nie mogę zadać Krocznikowi obrażeń?
A Walker is untouchable while its lane Guardian is alive. Even after the Guardian falls it keeps backdoor protection — without one of your troopers (or a teammate) close it shrugs off roughly 65% of your damage.
Jak szybko ubić Krocznika?
Crash a trooper wave into it first to drop backdoor protection, then commit with a numbers advantage and lead with spirit damage — Walkers are heavily bullet-armored but take full spirit damage. Late game that armor has decayed and a coordinated team burns one in seconds.
Ilu Kroczników muszę zniszczyć na flex slot?
The first enemy Walker your team cracks opens one flex slot, and clearing every enemy Walker opens another. One player's kill unlocks it for all six of you.

Powiązane przedmioty

Powiązane mechaniki