Urna dusz
Dostarczenie urny już nie kończy sprawy — otwiera 20-metrowe kółko typu king of the hill, a dusze wpadają na konto dopiero, gdy twoja drużyna zostaje w środku jako ostatnia.
Zwany też: urna, urna dusz, bieg z urną, zdanie urny, king of the hill, koth urna, przejęcie urny, urna deadlock
Urna dusz to nagroda w duszach, którą zgarniasz z mostu i niesiesz do punktu zdania. Walnięcie jej o ziemię otwiera kółko przejęcia w stylu king of the hill, które kontestować mogą obie drużyny, a ten, kto zostanie w nim sam, inkasuje wielki zastrzyk dusz — zwykle największy pojedynczy przeskok na mapie.
Kółko przejęcia
Zapomnij o starym przerzucaniu na wręcz. Po przebudowie z 06.2026 doniesienie urny do punktu zdania (teraz na dolnym moście bocznej linii) startuje przejęcie typu king of the hill: 20-metrowe kółko, w którym obie drużyny mogą stać i ładować pasek jednocześnie. Urna zaskakuje dopiero, gdy w środku zostaje dokładnie jedna drużyna. Prędkość przejęcia zależy od tego, którą drużynę urna faworyzuje — przegrywająca drużyna jest faworyzowana i ładuje je w 6 s, równa gra jest neutralna na 12 s, a prowadząca drużyna jest niefaworyzowana i potrzebuje 18 s. Wpychanie więcej niż jednego sojusznika do kółka nic nie daje; jedno ciało wystarczy, więc rozejdźcie się i walczcie, zamiast stać na kupie. Gdy drużyna trzyma kółko, dostaje aurę powrotu: +35% odporności na kule, +35% na spirit i +35% na osłabienia w 20-metrowej strefie. Niosący nie jest już tankiem na nogach — niesienie daje tylko mobilność (mniej więcej +2 m sprintu, +1 stamina, +10% dystansu dasha, +15% regenu staminy, plus dodatkowe +4 m sprintu, gdy twoja drużyna jest z tyłu), a żeby ukrócić chomikowanie, trzymanie urny przez 35 sekund łącznego czasu zaczyna tykać 5% twojego maks. HP na sekundę. Upuść ją (po śmierci albo ręcznie), a leży na ziemi dla każdego do podniesienia; zostaw ją nietkniętą na jakieś 13 sekund, a sama wraca do swojego spawnu. Nowy bezpiecznik: jeśli kółko zostaje kontestowane przez łącznie 75 sekund, urna się poddaje i wyrzuca cały swój ładunek dusz w niebo jako orby, które wiszą tam długo — zamieniając pat w wolną dla wszystkich szarpaninę, z której każdy może uszczknąć kawałek.
Timing spawnu i matematyka powrotu
Pierwsza urna pojawia się około 12. minuty, a potem wraca mniej więcej co 6 minut (12 / 18 / 24 / 30…), więc ląduje akurat w środkowej grze, gdy linie zaczynają pękać, a drużyny się grupują. Jej nagroda skaluje się z czasem meczu — nie ma stałej liczby, ale zinkasowana urna to największy pojedynczy przeskok dusz na mapie, regularnie wart pełen tier przedmiotów dzielony między niosącego a pobliskich sojuszników. Ekonomia jest pod powroty: standardowa pula została ścięta o 20%, ale faworyzowana urna (drużyny z tyłu) trzyma pełną wartość, więc płaci przegrywającej stronie dużo więcej niż wygrywającej. Niosący zgarnia teraz swoje 35% bonusowej puli i staty w chwili, gdy wali urnę o ziemię przy pierwszym zdaniu — nie musisz już przeżyć całego przejęcia, żeby dostać wypłatę, co sprawia, że nawet ryzykowny bieg jest wart próby.
Jak to grać
Wybierz niosącego, zanim urna się spawnuje. Chcesz mobilności i przeżywalności, a nie swojego papierowego carry — frontlinera albo bohatera z dashem/skokiem (pomagają Majestatyczny Skok, Buty Sprintu, Dodatkowa Wytrzymałość i Wytrwała Szybkość), który dotrze do punktu zdania i przeżyje w kółku. Traktuj zdanie jak teamfight na zegarze, nie wyścig na nogi: dostarcz urnę do kółka, a potem twoja prawdziwa robota to zostać w nim jako ostatnia drużyna, co zwykle znaczy wygrać walkę albo wypchnąć wroga — a nie tylko dotknąć celu. Jeśli jesteś z przodu (niefaworyzowany, 18 s), pomyśl dwa razy, zanim utopisz pięć osób w wolnym przejęciu, które możesz przegrać; często czystszym zagraniem jest zdenajować je, ubić niosącego i pozwolić mu się zresetować, niż wykrwawiać się w walce. Jeśli jesteś z tyłu (faworyzowany, 6 s), urna to twój najlepszy przycisk na powrót: wymuś na niej walkę, wykorzystaj aurę +35% odporności i pamiętaj, że niosący inkasuje pulę w chwili zdania, nawet jeśli potem przegrasz utrzymanie. Gdy nie możesz wygrać kółka na czysto, graj na zwłokę: trzymaj w nim jedno ciało, żeby było kontestowane, ciągnij to w stronę 75 sekund, a rozsypka po poddaniu zamienia czystą porażkę w losową szarpaninę, na której twoja drużyna i tak może zarobić. I myk z upuść-i-złap dalej działa — jeśli twój niosący zaraz zginie, upuść urnę zdrowszemu kumplowi albo na high ground, żeby wykupić te ~13 sekund okna resetu.