Ekonomia

Dobijanie

Płaci tylko dobicie — każdy strzał przed nim to darmowe obrażenia, które nic nie dają, więc wymierz moment zabicia, zamiast pruć w całą falę.

Zwany też: lasthit, lasthitowanie, csowanie, cs, dobicie, farmienie creepów, zgarnianie dobić, dobijanie creepów

Dobijanie (lasthitowanie) to zadanie ostatecznego ciosu creepowi albo neutralowi w lesie, żeby jego dusze trafiły do ciebie. Tylko to ostatnie trafienie zgarnia nagrodę i właśnie dlatego wygrywanie linii to kwestia wyczucia momentu zabicia, a nie zadania większych obrażeń niż cała fala.

Co płaci dobicie

Nagrodę dostaje tylko ten, kto zada dobicie. Obrażenia, które chipujesz po drodze, nie liczą się wcale — jeśli wróg (albo nawet twój własny kolega z drużyny) podbierze ostatnie trafienie, dusze lecą do niego. Wypłata nie przychodzi też jednym kawałkiem: jakieś 60% wypada jako naziemny orb, który leci do twojej drużyny automatycznie, gdy jesteś w promieniu ~18 m, i nie da się go zdenajować, a pozostałe ~40% wyskakuje jako jasny latający orb dusz, który każda ze stron może zestrzelić albo dobić w melee, żeby go zgarnąć lub zdenajować (ta jatka ma własną kartę — orby dusz i denajowanie). Wyjątkiem jest dobicie w melee: bankuje całą nagrodę natychmiast i żaden latający orb się nie pojawia, więc wróg nie ma czego denajować. Nagrody za creepy i neutrale rosną z biegiem meczu, więc czyste dobicie o 12:00 jest warte znacznie więcej dusz niż to o 2:00.

Jak to ograć

Patrz na paski HP pojedynczych creepów, nie na całą falę. Wstrzymaj ogień, aż creep zejdzie na tyle nisko, że jeden strzał — albo jeden tick umiejętności — go wykończy, i wtedy dostarcz dokładnie to trafienie. Pruwanie w całą falę tylko ją popycha do przodu i daje wrogowi darmowy farm, jeśli spokojnie dobija pod swoim Strażnikiem. Naucz się obrażeń swojej giwery na strzał, żeby znać okno na zabicie instynktownie, i trzymaj tanią umiejętność w gotowości, żeby zasnajpować dobicie, do którego gun nie zdąży. Denajowanie liczy się tak samo jak zgarnianie: każdy creep, którego podbierzesz, to dusze, których wróg nie dostanie, więc jeden dobry lasthitter potrafi otworzyć przewagę z dwóch stron naraz. Jeśli spychają cię z fali, soaketuj z dystansu i bierz tylko bezpieczne dobicia. Potworne Kule (bonusowe obrażenia od broni przeciw creepom i neutralom) robią z dobijania bułkę z masłem i to standardowy pickup pod farm; Walka w Zwarciu pomaga rozkładać creepy z bliska, a Rozszerzony Magazynek nie pozwala ci wyschnąć w środku fali.

Neutrale i triki na dobijanie

Obozy w lesie to dobicia bez kontestacji — żaden wróg się z tobą o nie nie bije. Słabe obozy otwierają się o 2:00 i odnawiają mniej więcej co 85 sekund, średnie wchodzą o 5:00, a silne plus vaulty z duszami pojawiają się o 8:00; sprzątnięcie jednego między falami trzyma twoje dusze w górę, bez oddawania linii. Triki, na których jadą dobrzy gracze: dobij w melee, żeby zaklepać 100% z zerowym ryzykiem denaja (kluczowe, gdy wróg kempi twój orb); ustaw celownik tam, gdzie wyskoczy orb, żeby potwierdzić go w sekundzie, w której się pojawi; i wciągnij obóz w swoją falę creepów, żeby dobijać oba stacki naraz. Po każdym zabiciu przeskocz na latający orb i go zgarnij — dobicie to dopiero połowa dusz, dopóki nie potwierdzisz orba.

Częste pytania

Czemu nie dostałem dusz, choć strzelałem do creepa?
Only the unit that lands the killing blow earns the bounty — chip damage on the way down counts for nothing. If an enemy or even your own teammate steals the final hit, the souls go to them.
Jak lepiej dobijać na linii?
Watch individual trooper health bars, not the whole wave: hold fire until one shot finishes a trooper, learn your gun's damage per shot, and keep a cheap ability ready to snipe kills your gun cannot reach. Monster Rounds (bonus weapon damage versus troopers) is the standard farm pickup.
Czy dobijać creepy w melee?
When it is safe, yes: a melee killing blow banks the full bounty instantly and spawns no flying orb, so there is nothing for the enemy to deny. It is clutch when an enemy is camping your orbs.

Powiązane przedmioty

Powiązane mechaniki