Meccaniche
37Deadlock prende idee dagli sparatutto e dai giochi a corsie, quindi all'inizio è facile perdersi qualche sistema. Queste pagine coprono quelli che decidono la maggior parte delle partite.
Ogni argomento è raggruppato in base a dove conta, dalla corsia iniziale agli obiettivi di fine partita. Le pagine elencano anche le parole che i giocatori usano davvero, così una ricerca di slang finisce sulla pagina giusta.
Progressione
Come iniziare Inizia con un eroe e impara a raccogliere anime, comprare oggetti e raggiungere il Patrono nemico. Progressione delle abilità Le anime fanno progredire l’eroe e concedono sblocchi o punti abilità. Ogni potenziamento segue la descrizione della ... Doni Le benedizioni aumentano gli attributi con la progressione. Sono distinte dagli oggetti e dai potenziamenti delle abi... Ranghi e classifiche Ranghi e classifiche descrivono la posizione competitiva. Un’istantanea vale per regione e periodo indicati, senza ri... Glossario di gioco I termini indicano azioni, risorse ed effetti specifici. Una parola nota da un altro gioco può avere un significato d...
Economia
Anime Le anime servono per gli oggetti e la progressione. Si guadagnano da soldati, neutrali, obiettivi e combattimenti. Colpi finali Il colpo finale determina quando muore un soldato. Non è più necessario sferrarlo personalmente perché compaiano le a... Sfere delle anime e negazioni I globi di anime si ottengono o negano sparandogli. La contesa delle risorse continua dopo la morte dell’unità. Patrimonio Il patrimonio indica le anime guadagnate. Va confrontato con gli oggetti acquistati e il controllo della mappa. Corsie e soldati I soldati avanzano nelle corsie, combattono e attaccano le strutture. La posizione delle ondate influenza sicurezza e... Campi neutrali Accampamenti neutrali e oggetti distruttibili offrono risorse fuori corsia. Ricompense e disponibilità dipendono dall...
Combattimento
Ruoli degli eroi I ruoli descrivono l’aiuto che le abilità offrono alla squadra. La complessità indica la difficoltà d’uso, non la forza. Danni da arma e spirituali Danni da arma e spirituali usano bonus e resistenze diversi. L’aspetto di un’abilità non ne identifica il tipo. Danni e resistenze Le resistenze ai proiettili e spirituale riducono i rispettivi danni. Bonus, riduzioni ed effetti temporanei modifica... Scudi e barriere Scudi e barriere assorbono danni secondo l’effetto che li genera. Capacità, durata e tipi protetti possono variare. Colpi alla testa Il danno di un colpo dipende dalla zona colpita e dalla distanza. Oltre il raggio indicato può diminuire. Attacchi corpo a corpo Gli attacchi corpo a corpo leggeri e pesanti differiscono per velocità, impegno e danni. La preparazione visibile per... Parata La parata è una difesa a tempo contro gli attacchi corpo a corpo. Se riesce, interrompe l’attaccante e apre una possi... Ricarica attiva La ricarica attiva premia un comando nella parte evidenziata della ricarica, quando il relativo effetto è disponibile.
Movimento
Movimento e vigore La stamina alimenta le azioni di movimento; lo sprint influisce sulla velocità di viaggio. Cariche e recupero variano... Scatti Scatti a terra, scatti aerei e salti aerei permettono rapidi spostamenti. Traiettorie e costi di stamina sono diversi. Scatto con salto Il salto dopo uno scatto trasferisce il movimento in aria; la scivolata usa accovacciamento e slancio. Scavalcare Lo scavalcamento permette di salire sulle sporgenze; i salti sui muri cambiano direzione o altezza. Zipline Le linee collegano base e corsie e velocizzano gli spostamenti. Salita, discesa e danni possono influenzare il viaggio.
Obiettivi
Guardiani I Guardiani proteggono l’inizio della corsia. Abbatterli apre il percorso verso strutture più profonde. Mech I Camminatori difendono zone più profonde della corsia. Abbatterli crea spazio per proseguire. Patrono Santuari e Patrono sono obiettivi della base. Distruggere il Patrono nemico conclude la partita; l’accesso dipende da... Boss centrale e Rianimatore Il Mid-Boss è un obiettivo neutrale conteso che offre la ricompensa di squadra Rejuvenator. Gli avversari possono int... Urna delle anime L’Urna delle anime premia una consegna riuscita. Trasportarla cambia il compito dell’eroe e può attirare l’attenzione... Obiettivi sulla mappa Gli obiettivi trasformano il controllo della mappa in progressi verso la base. Strutture, neutrali e corsie richiedon... Slot aggiuntivi Gli slot aggiuntivi aumentano lo spazio per gli oggetti con i progressi della squadra. Gli sblocchi seguono le regole... Fenditura instabile Un evento di conquista indipendente sulla mappa. Vincendolo si inviano soldati della fenditura lungo una corsia; cons...
Oggetti
Gradi e investimenti Gli oggetti hanno categorie, prezzi e percorsi di potenziamento. Un componente può diventare parte di un acquisto mag... Infusioni delle abilità Le infusioni si assegnano a un’abilità scelta. Il beneficio dipende dall’oggetto e dall’abilità potenziata. Oggetti attivi e passivi Gli oggetti attivi richiedono un comando; i passivi funzionano alle condizioni indicate. Uno stesso oggetto può avere... Build e consigli Una build pianifica oggetti e potenziamenti delle abilità. Gli autori possono aggiornarla quando il gioco cambia.
Effetti di stato
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Sono nuovo. Da dove comincio?
Comincia dalle Anime e dal last hit. Determinano i tuoi soldi e il tuo livello, e la maggior parte degli errori iniziali deriva da lì.
Comprare oggetti abbassa il mio livello?
No. Spendere Anime nel negozio non ti costa mai livelli. Le Anime contano allo stesso tempo come soldi ed esperienza.