Obiettivi

Camminatori

Un Camminatore è intoccabile finché non cade il suo Guardiano — e anche allora si scrolla di dosso le pallottole, quindi spingici un'ondata di soldati e lascia che sia il danno da Spirito a fare il lavoro.

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I Camminatori sono gli enormi boss di lane che fanno la guardia dietro ogni Guardiano — il secondo obiettivo in ogni lane. Aprirne una coppia è il power spike del mid-game: sposta migliaia di anime e spinge tutto il team verso i flex slot.

Il boss di lane dietro il Guardiano

Un Camminatore è il secondo obiettivo di ogni lane — un boss gigante a gambe-torretta che tiene la posizione dietro il suo Guardiano e non ti insegue, quindi uscire dal suo raggio resetta sempre il fight. La regola grossa: non puoi scalfirlo per niente finché il suo Guardiano è vivo. Diventa un bersaglio solo quando quel Guardiano è morto, e anche allora tiene la protezione backdoor — senza uno dei tuoi soldati (o un compagno) lì vicino si scrolla di dosso circa il 65% del tuo danno. È voluto: a un Camminatore ci porti un'ondata, non lo fai in solo. In difesa il discorso è opposto — fai da body-block al tuo Camminatore e resta a prova di pallottola finché non ti spazzano via i soldati. Un Camminatore parte intorno ai 4.000 HP e si potenzia col passare della partita: ogni obiettivo di lane che cade gli pompa salute e resistenze, quindi un Camminatore nel late è un muro da svariate migliaia di HP. È anche pesantemente corazzato contro le pallottole — la tua pistola lo gratta lento, durissimo soprattutto nell'early — ma incassa danno da Spirito pieno, e come i Guardiani quell'armatura iniziale decade lungo la partita, quindi è una fatica spararci a 10:00 e si scioglie sotto un dive focalizzato più tardi. Ucciderne uno paga circa 4.000 anime: 40% pesate sui giocatori vicini, il resto diviso su tutto il team, e una patch recente conta come "vicino" chiunque l'abbia danneggiato negli ultimi ~20 secondi. Un Camminatore abbattuto resta abbattuto — non c'è timer di respawn. L'unica cosa che ne riporta uno in piedi è il Rejuvenator, il premio del mid boss che fa rinascere gli obiettivi di lane caduti di una squadra.

Raggio, stomp e palle di fuoco

Un Camminatore risponde con tre attacchi, e fanno tutti abbastanza male da chiudere un dive distratto. Il laser si aggancia a un bersaglio e lo segue con un raggio continuo che scala sui tuoi HP massimi — quindi anche i tank sanguinano alla stessa velocità, e non puoi semplicemente face-tankarlo; muoviti di lato fuori dal suo arco o spezza la linea di tiro per fargli mollare l'aggancio. Lo stomp è uno schianto al suolo da circa 350 danni più una fetta dei tuoi HP massimi e uno stun da ~2 secondi in un ampio raggio attorno ai piedi del Camminatore — interrompe i dive e ti incatena in corpo a corpo, quindi non startene a bruciapelo quando carica il colpo. La raffica di palle di fuoco lancia all'incirca sei proiettili (~200 ciascuno) che lasciano chiazze di fuoco a terra per qualche secondo di puro controllo dell'area — esci dal fuoco invece di restarci dentro per chiudere il tuo danno. Gli attacchi ruotano su durate e cooldown fissi, quindi tra l'uno e l'altro ci sono finestre pulite: la maggior parte del tempo sta laserando qualcuno, ed è il tuo segnale per impegnarti mentre è occupato su un tank e non su di te.

Come si gioca

Non toccare mai un Camminatore finché il suo Guardiano non è giù — grattarlo non serve a niente mentre il Guardiano è in piedi. Una volta esposto, prendilo nel modo giusto: prima schiantaci un'ondata di soldati così cade la protezione backdoor, poi scarica danno con un vantaggio numerico o l'uomo in più invece di pokarlo in solo. Apri con danno da Spirito e perfora-armatura — la pistola pura è la via lenta attraverso quell'armatura balistica, e una singola abilità da Spirito o una Maledizione/Decadimento sul dive lo fa a pezzi molto più in fretta che svuotare il caricatore. Metti il corpo più tanky in faccia al raggio così il resto del team spara libero, e rispetta lo stomp: non ammucchiarti sui suoi piedi quando sta per schiantare. La ricompensa è il motivo per cui questo è l'obiettivo macro che decide le partite — ogni Camminatore nemico che il tuo team distrugge sono ~4.000 anime e spinge tutto il team verso un flex slot (uno slot oggetto extra). Il classico cancello del mid-game è averne una coppia giù, con lo slot successivo quando cadono tutti e quattro, e il kill di un solo giocatore lo sblocca per tutti — vedi la card Flex slot per la tabella esatta. Quindi tempi i push sui Camminatori attorno a un pick o a un fight pari che hai vinto: prendi il kill, intasca le anime, poi o continui ad assediare i Guardiani della base e i Santuari o roti via prima che il nemico respawni. Nel late l'armatura è decaduta e un team coordinato può bruciare un Camminatore in pochi secondi, quindi una volta che sei avanti, abbattere i loro Camminatori fa snowball dritto fino al Patrono.

Domande frequenti

Perché non riesco a danneggiare il Camminatore?
A Walker is untouchable while its lane Guardian is alive. Even after the Guardian falls it keeps backdoor protection — without one of your troopers (or a teammate) close it shrugs off roughly 65% of your damage.
Come uccido un Camminatore in fretta?
Crash a trooper wave into it first to drop backdoor protection, then commit with a numbers advantage and lead with spirit damage — Walkers are heavily bullet-armored but take full spirit damage. Late game that armor has decayed and a coordinated team burns one in seconds.
Quanti Camminatori devo distruggere per un flex slot?
The first enemy Walker your team cracks opens one flex slot, and clearing every enemy Walker opens another. One player's kill unlocks it for all six of you.

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