Combattimento

Corpo a corpo leggero e pesante

Tocca il corpo a corpo per grattare e chiudere i last hit; TIENILO premuto per un pesante che ti lancia in avanti e fa ~2,3x in più — ma la pressione è un telegrafo che qualsiasi nemico può parare.

Detto anche: corpo a corpo, pugno, corpo a corpo pesante, corpo a corpo leggero, corpo a corpo caricato, melee m1, cancel del corpo a corpo, hmc

Ogni eroe ha un corpo a corpo su un solo tasto: un tocco leggero e rapido per finire e fare danno gratis, e un pesante caricato che carica, ti lancia in avanti e colpisce molto più forte. Il pesante è il tuo gap-closer e il tuo burst, ma il caricamento è leggibile e parabile, quindi il corpo a corpo è un mind game, non un tasto gratis.

Leggero contro pesante — i numeri

Tocca il tasto del corpo a corpo per un colpo LEGGERO: quasi istantaneo, senza caricamento, ~50 di danno su un eroe standard. Tieni premuto per un colpo PESANTE: carica per circa 0,36s, poi parte in un balzo che ti spinge in avanti (fino a quasi 750 unità/s a terra, ~797 in aria) e infine un recupero in cui ti fermi di colpo. Gli eroi standard fanno ~116 con un pesante — più o meno 2,3x un leggero. Tutto il pesante dura circa 1,25s dall'inizio alla fine, con un breve cooldown dopo (~1,0s se va a segno, ~1,3s se vai a vuoto). Il primo nemico che il balzo tocca interrompe il balzo e ti manda subito in recupero, quindi un pesante è una singola fendente impegnata, non una spazzata. Il danno esatto cambia da eroe a eroe (Apollo, Ottone, Calico e Rem hanno un corpo a corpo leggero di base più alto e scalano i pesanti in modo diverso), e il danno da corpo a corpo cresce col tuo livello/le tue rune. Nota che il corpo a corpo è un tipo di danno a sé — lampeggia blu, separato dall'arancione dell'Arma e dal viola dello Spirito — e il tuo danno da Arma alimenta il corpo a corpo a metà valore, sommandosi in additivo a qualsiasi +Danno corpo a corpo.

Come si gioca

Usa il colpo LEGGERO di continuo: è danno gratis che non costa munizioni, perfetto per chiudere un last hit, finire un nemico basso o grattare mentre ricarichi la pistola. Usa il colpo PESANTE per due cose: chiudere la distanza (il balzo è un vero gap-closer) e per il burst quando hai già qualcuno in faccia. La fregatura è la parata: un pesante tenuto premuto è un chiaro segnale di 0,36s, e una parata su di esso ti stunna e ti lascia scoperto del tutto (vedi la scheda Parata). Quindi non tirare un pesante secco contro un nemico fermo e sveglio che non aspetta altro che premere F: prima baitalo. Tecnicamente anche il leggero si può parare, ma è così rapido che è una lettura brutale con poco guadagno, quindi contro un avversario che ama parare, infilare qualche leggero è pressione sicura. A metà balzo sei impegnato, quindi i bravi giocatori ti stunnano, ti slowano o semplicemente fanno un back-dash fuori dal tuo caricamento per farti andare a vuoto.

Feint, cancel e oggetti da corpo a corpo

Lo Heavy Melee Cancel (HMC) è il trucco da pro: inizia a tenere premuto, poi lancia un attivo che si può cancellare (Piè veloce è quello economico; vanno bene anche Colpo caricato, Colosso, Inarrestabile!, Esplosione vampirica) per tagliare l'animazione. Così tieni lo scatto di velocità del balzo — concatena HMC giù da rampe e tetti per sfrecciare per la mappa — ed è il modo più pulito per FEINTARE: baita la parata del nemico, poi punisci il suo recupero con un colpo vero. Buildaci sopra sugli eroi da corpo a corpo (Abrams, Razor): Colpo caricato e Pugni frantumanti aggiungono distanza e danno al corpo a corpo pesante (Pugni frantumanti ripristina anche munizioni e accumula un debuff di resistenza balistica che può stunnare), Colpo fortificante e Prosciug. salute corpo a corpo trasformano le fendenti in sustain, Colpo spirituale aggiunge danno da Spirito e shredda la resistenza spirituale su qualsiasi corpo a corpo, Runed Gauntlets ti rimborsa i cooldown a ogni pesante che va a segno, e Nocche esagonali caricano un grosso bonus sul tuo prossimo pesante. Quasi tutti questi scattano a pieno effetto su un pesante e con un cooldown più lungo su un leggero, quindi è il pesante quello che vuoi piazzare.

Domande frequenti

Che differenza c'è tra corpo a corpo leggero e pesante?
Tap for a light melee: near-instant, no windup, ~50 damage on a standard hero. Hold for a heavy: ~0.36s windup, a forward lunge, ~116 damage — a gap-closer and burst tool, but the windup is readable and parryable.
Quanto più danno fa il corpo a corpo pesante?
Roughly 2.3x a light melee: about 116 versus about 50 on a standard hero. Exact numbers vary by hero, and melee damage grows with your level and boons.
Perché il mio corpo a corpo pesante continua a essere parato?
The held heavy is a clear ~0.36s tell, and an alert enemy just presses parry into it. Bait first: start the charge and whiff it away to burn their parry, cancel it with an active item (the HMC feint), or mix in light melees, which are far harder to parry on reaction.

Eroi correlati

Oggetti correlati

Meccaniche correlate