시스템

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Deadlock은 슈터와 라인 게임 양쪽에서 아이디어를 가져와, 처음에는 놓치기 쉬운 시스템이 몇 가지 있습니다. 이 페이지들은 대부분의 경기를 좌우하는 시스템을 다룹니다.

각 주제는 초반 라인부터 후반 목표 지점까지, 중요해지는 시점별로 묶여 있습니다. 페이지에는 플레이어가 실제로 쓰는 표현도 실어, 은어로 검색해도 알맞은 페이지로 연결됩니다.

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성장

경제

영혼(소울) 소울은 데드락의 단일 자원이야: 상점에서 쓰는 돈이자 레벨을 올려주는 경험치인데, 같은 숫자 하나로 관리돼. 적보다 더 벌면 더 세게, 더 빨리 스파이크가 와 — 그 격차가 바로 게임이 스노우볼 굴러가는 원리야. 막타 막타는 트루퍼나 정글 크립에 마지막 일격을 넣어서 그 소울을 내가 가져가는 거야. 그 마지막 한 방만 현상금을 챙기니까, 라인전 이기는 건 웨이브에 딜 더 넣는 게 아니라 처치 타이밍 맞추는 싸움이야. 영혼 구체 & 디나이 트루퍼를 잡으면 소울이 둘로 쪼개져: 약 60%는 우리 팀한테 보장된 바닥 구체로 떨어지고, 약 40%는 양쪽 다 쏠 수 있는 디나이 가능 구체로 떠올라. 내 떠오르는 구체를 확보하고 적 구체를 디나이하는 게 ... 순자산, 격차, 역전 순자산은 각 플레이어랑 각 팀이 한 판 내내 번 소울 누적 합계야 — 스코어보드 대표 숫자이자 누가 앞서는지 가장 정확하게 보여주는 지표지. 격차는 더 빠른 아이템이랑 이긴 한타로 스노우볼 굴러가지만, 데드락은... 라인과 트루퍼 트루퍼는 맵 3개 라인을 웨이브로 행군해 내려오는 AI 병사야. 얘네 잡는 게 초반 주 수입이고, 내 웨이브가 적 웨이브랑 어디서 만나는지 조절하는 게 라인전의 전부야: 안전하게 파밍하려면 우리 쪽에 잡아두고,... 중립 캠프 & 파괴 오브젝트 정글 캠프, 죄인의 제물 기계, 부술 수 있는 상자는 라인 위에 얹히는 두 번째 수입원이야. 함정: 여기서 주는 소울은 미확보로 들어와서 통장에 들어오는 데 몇 초 걸리고, 다 들어오기 전에 죽으면 떨궈.

전투

영웅 역할, 태그, 난이도 데드락은 역할을 고정하지도, 역할 큐를 돌리게 하지도 않아 — 모든 영웅이 아이템 상점으로 유연하게 바뀌거든. 그래도 영웅 카드가 중요한 정보는 다 줘: 대충의 역할(탱커, 난전, 캐리, 이니시에이터, 서포터)... 무기 피해 vs 마법 피해 데드락엔 피해 타입이 딱 두 개야. 무기(총탄) 피해는 네 총이랑 대부분의 기본 아이템이고 레벨 오르면 같이 커지고; 마법 피해는 스킬이랑 테크 아이템이고 마력으로 커. 어떤 색이 네 체력을 갈아먹는지 읽으면 ... 총탄 저항 & 마법 저항 (아머) 총탄 저항과 마법 저항은 들어오는 피해를 퍼센트로 깎아주는 스탯이야. 총탄 저항은 총·근접을 덜 아프게, 마법 저항은 스킬 피해를 덜 아프게 해줘. 둘은 완전히 따로 노는 풀이라, 지금 날 죽이고 있는 쪽에 맞... 보호막 & 방벽 보호막과 방벽은 체력 바 위에 임시 체력 풀을 얹어서, 실제 체력이 닳기 전에 모든 종류의 들어오는 피해를 흡수해줘. 퍼센트 저항이랑 다르게 방벽은 다 닳으면 쿨이 도는 고정 풀이지만 — 적이 뭘 해도 깎아낼 ... 헤드샷 & 거리 감쇠 총알 한 발 한 발엔 거리·조준 보정 두 개가 붙어. 헤드샷은 머리 히트박스에 맞아서 무기 피해 1.65배 보너스를 주고 노란색으로 번쩍이고, 거리 감쇠는 대상이 멀수록 피해를 깎아. 네 실제 총탄 DPS는 조... 라이트 & 헤비 근접 모든 영웅은 버튼 하나에 근접이 묶여 있어 — 막타랑 공짜 딜용으로 톡 치는 빠른 라이트, 그리고 모았다가 앞으로 돌진하면서 훨씬 세게 때리는 차징 헤비. 헤비는 거리 좁히기랑 폭딜용이지만 예비동작이 읽히고 패... 패링 패링(기본 F)은 들어오는 근접을 받아내서 공격자를 약 2초 동안 바닥에 메다꽂는 짧은 방어 윈도우고, 공짜 응징 각을 열어줘. 난전에서 헤비 근접의 답이지만 — 약 6초 쿨이 돌아서, 유도당해서 헛치면 완전히... 급속 재장전 급속 재장전은 무기 아이템 '급속 재장전'에서만 얻는 타이밍 이벤트야: 재장전 중에 마커가 바의 강조 구간에 닿는 순간 재장전을 누르면 재장전이 즉시 끝나고 연사 속도·총탄 체력 흡수·이동 속도가 잠깐 확 올라...

이동

활력, 충전 & 질주 활력은 모든 대시, 공중 점프, 벽차기를 굴리는 작은 충전 풀(대부분 영웅 3개)이고, 한 칸씩 차올라. 실제 달리기 속도는 이거랑 별개로 항상 켜져 있고 공짜야 — 근데 2025년 12월 대개편 이후로는 이동... 대시, 에어 대시 & 공중 점프 대시는 아무 방향으로나 빠르게 한 발짝 튀는 동작이야 — 지상에서 한 번, 공중에서 한 번 쓸 수 있고, 공중 점프를 한 번 더 톡 눌러서 궤도를 다시 잡을 수도 있어. 동작마다 활력 충전을 하나씩 쓰니까, 회... 대시 점프 & 슬라이드 대시 점프는 대시를 점프로 캔슬해서 대시 하나보다 훨씬 멀리 날려보내. 그 도약을 슬라이드랑 슬라이드 점프로 이으면, 대시 두 번보다 훨씬 적은 활력으로 속도를 끌고 가. 미꾸라지 같은 영웅들이 로테 돌고, 사... 맨틀링 & 벽점프 맨틀링은 낮은 턱을 활력 소모 0으로 자동으로 넘어가는 거고, 벽점프는 벽을 차서 방향을 틀거나 벽을 타고 오르는 거야. 둘이 합치면 어떤 영웅이든 스킬 안 쓰고 고지대로 올라가거나 무빙으로 따돌릴 수 있어. ... 짚라인 짚라인은 팀 색깔로 된 이동 라인인데, 모든 라인을 따라 쭉 깔려 있고 맵 둘레를 한 바퀴 돌아. 점프 키로 올라타면 손 안 대고 데려다줘서 이동하면서 사격하고 스킬도 쓸 수 있어. 로테이션의 핵심이지만 — 어...

목표 지점

가디언 가디언은 모든 라인을 막아서는 타워야: 맨 앞에 있는 첫 가디언이랑, 적의 성소랑 후원자를 막아주는 안쪽의 베이스 가디언이 있어. 단단한 팀 오브젝트라서 — 하나 깨면 팀 전체에 소울이 들어오고, 라인이 열리고... 워커 워커는 각 가디언 뒤를 지키는 거대한 라인 보스야 — 모든 라인의 두 번째 오브젝트지. 한 쌍을 깨는 게 중반 파워 스파이크야: 수천 소울을 뒤흔들고 팀 전체를 플렉스 슬롯 쪽으로 밀어줘. 성소 & 후원자 후원자는 각 본진 한복판에 있는 거대한 우상이고, 게임을 이기려면 반드시 부숴야 하는 유일한 거야. 거기까지 가는 게 어려운 부분이야: 베이스 가디언 한 쌍을 깨서 성소 두 개를 열고, 성소를 둘 다 부순 다음... 미드보스 & 소생의 보석 미드보스는 중앙 구덩이에 있는 중립 슈퍼 보스야. 잡으면 소생의 보석(리주)을 떨궈: 4분짜리 팀 버프인데 트루퍼를 강화하고, 리스폰 타이머를 확 줄이고, 죽은 아군을 부활시킬 수 있게 해줘 — 본진 밀고 게임... 영혼 항아리 영혼 항아리는 다리에서 주워서 배달 지점까지 달려가는 소울 보상이야. 내려놓으면 양 팀이 다툴 수 있는 거점 점령 원이 열리고, 그 안에 혼자 남은 팀이 거대한 소울 한 뭉텅이를 챙겨 — 보통 맵에서 제일 큰 ... 오브젝트 오브젝트는 맵의 구조물 체인이자 네 유일한 승리 조건이야: 각 라인의 가디언이랑 워커를 허물고, 본진의 베이스 가디언이랑 성소를 밀어서 적 후원자를 드러내는 거지. 오브젝트를 먹는 게 처치랑 파밍을 실제 승리,... 플렉스 슬롯 플렉스 슬롯은 기본 12슬롯 위에 얹는 추가 아이템 슬롯 네 개고, 기본 슬롯이랑 달리 아무 열의 아이템이나 넣을 수 있어. 사는 게 아니라 — 팀이 적 가디언, 워커, 성소를 부숴서 얻는 거고, 열릴 때마다 ...

아이템

상태 효과

초보입니다. 어디서 시작해야 하나요?
소울과 라스트 힛부터 시작하세요. 이 둘이 돈과 레벨을 좌우하며, 초반 실수 대부분이 여기서 비롯됩니다.
아이템을 사면 레벨이 내려가나요?
아니요. 상점에서 소울을 써도 레벨이 줄지 않습니다. 소울은 돈과 경험치 역할을 동시에 합니다.