시스템
37Deadlock은 슈터와 라인 게임 양쪽에서 아이디어를 가져와, 처음에는 놓치기 쉬운 시스템이 몇 가지 있습니다. 이 페이지들은 대부분의 경기를 좌우하는 시스템을 다룹니다.
각 주제는 초반 라인부터 후반 목표 지점까지, 중요해지는 시점별로 묶여 있습니다. 페이지에는 플레이어가 실제로 쓰는 표현도 실어, 은어로 검색해도 알맞은 페이지로 연결됩니다.
성장
경제
영혼 영혼은 아이템 구매와 성장에 쓰입니다. 병사, 중립 적, 목표물과 전투에서 얻습니다. 마지막 타격 마지막 타격은 병사가 죽는 시점을 결정합니다. 조건을 충족하는 플레이어가 근처에 있으면 직접 마지막 타격을 가하지 않아도 영혼 보상이 생성됩니다. 영혼 구체와 디나이 영혼 구체를 쏴서 확보하거나 상대의 몫을 빼앗을 수 있습니다. 유닛이 죽은 뒤에도 자원 경쟁은 이어집니다. 총자산 총 자산은 획득한 영혼을 뜻합니다. 구매한 아이템과 지도 장악을 함께 봐야 합니다. 라인과 병력 병사는 공격로를 따라 전진해 싸우고 건물을 공격합니다. 병력 위치가 안전한 성장과 압박을 좌우합니다. 중립 캠프 중립 캠프와 파괴 가능한 물체는 공격로 밖 자원입니다. 보상과 등장 조건은 현재 규칙에 따릅니다.
전투
영웅 역할 역할은 능력이 팀에 주는 도움을 설명합니다. 난도는 조작의 어려움이지 영웅의 강함이 아닙니다. 무기 피해와 마법 피해 무기 피해와 마력 피해는 서로 다른 보너스와 저항력을 사용합니다. 능력 외형만으로는 유형을 확정할 수 없습니다. 피해와 저항 탄환 저항력과 마력 저항력은 각 피해를 줄입니다. 보너스, 저항력 감소와 일시 효과가 결과에 영향을 줍니다. 보호막과 방벽 보호막과 장벽은 각각의 효과에 따라 피해를 흡수합니다. 용량, 지속시간과 방어 유형이 다를 수 있습니다. 헤드샷 사격 피해는 명중 부위와 거리에 따라 달라지며, 정해진 거리 밖에서는 줄어들 수 있습니다. 근접 공격 가벼운 근접 공격과 강한 근접 공격은 속도, 피해와 준비 시간이 다릅니다. 큰 준비 동작은 상대에게 대응 시간을 줍니다. 패리 막기는 근접 공격에 맞춰 사용하는 방어입니다. 성공하면 공격을 끊고 반격 기회를 만듭니다. 급속 재장전 능동 재장전은 해당 효과가 있을 때 표시된 구간의 입력을 보상합니다.
이동
이동과 활력 기력은 이동 동작에 쓰이고 질주는 이동 속도에 영향을 줍니다. 보유량과 회복은 영웅마다 다릅니다. 대시 지상 돌진, 공중 돌진과 공중 점프는 빠르게 위치를 바꿉니다. 궤적과 기력 소모는 서로 다릅니다. 대시 점프 돌진 점프는 움직임을 점프로 이어가며, 슬라이드는 웅크리기와 관성을 이용합니다. 지형과 입력 시점이 중요합니다. 턱 오르기 매달려 오르기는 턱을 넘고, 벽 점프는 방향이나 높이를 바꾸는 데 쓰입니다. 집라인 짚라인은 기지와 공격로를 연결해 이동을 빠르게 합니다. 탑승, 이탈과 피해가 이동에 영향을 줄 수 있습니다.
목표 지점
가디언 수호자는 공격로 앞을 지킵니다. 처치하면 더 깊은 건물로 나아갈 수 있습니다. 워커 워커는 공격로 깊은 곳을 지킵니다. 파괴하면 추가 진격 공간이 생깁니다. 패트런 성소와 수호신은 기지 목표물입니다. 적 수호신을 파괴하는 것이 최종 목적이며 남은 방어가 접근을 결정합니다. 중앙 보스와 소생의 보석 중간 보스는 팀의 재생기 보상을 두고 경쟁하는 중립 목표입니다. 공격하는 동안 적이 개입할 수 있습니다. 영혼 단지 영혼 항아리는 성공적으로 배달하면 보상을 줍니다. 운반은 영웅의 임무와 지도에서의 관심을 바꿉니다. 맵 목표 목표물은 지도 장악을 적 기지로의 진격으로 바꿉니다. 건물, 중립 목표와 공격로 압박은 서로 다른 판단이 필요합니다. 추가 아이템 슬롯 추가 슬롯은 팀 진행에 따라 아이템 공간을 늘립니다. 해금 조건은 목표물 규칙에 따릅니다. 불안정한 균열 지도에서 독립적으로 진행되는 점령 이벤트입니다. 점령하면 균열 병사들이 공격로로 진격합니다. 영혼 단지 운반으로 시작되는 이벤트는 아닙니다.
아이템
상태 효과
필터에 맞는 항목이 없습니다.
초보입니다. 어디서 시작해야 하나요?
소울과 라스트 힛부터 시작하세요. 이 둘이 돈과 레벨을 좌우하며, 초반 실수 대부분이 여기서 비롯됩니다.
아이템을 사면 레벨이 내려가나요?
아니요. 상점에서 소울을 써도 레벨이 줄지 않습니다. 소울은 돈과 경험치 역할을 동시에 합니다.