Deadlock은 Valve가 만든 6v6 게임으로, MOBA와 3인칭 슈팅을 섞은 하이브리드입니다. 슈팅 게임처럼 총을 조준하지만, Dota처럼 크립 막타를 치고 아이템을 사고 적 기지를 향해 라인을 밀기도 합니다. 플레이테스트가 시작된 지 2년이 지났는데도 여전히 ’출시’되지 않았지만, 이미 깊이 있는 아이템 상점과 랭크 래더, 그리고 계속 늘어나는 영웅 로스터를 갖추고 있습니다.
이 가이드는 처음 20시간 동안 정말로 중요한 것들을 다룹니다. 소울 경제가 어떻게 돌아가는지, 맵이 어떤 구조인지, 어떤 영웅을 먼저 골라야 하고 그 이유는 무엇인지, 그리고 라인전을 이기는 플레이어와 왜 항상 뒤처지는지 모르겠다는 플레이어를 가르는 구체적인 습관들입니다. 여기에 나오는 모든 수치는 저희 Deadlock 섹션이 동기화된 게임 데이터(빌드 23988212, 2026년 7월 스냅샷) 또는 링크된 출처에서 가져왔습니다.
Deadlock은 어떤 게임이고, 어떻게 들어가나
Deadlock은 여전히 초대 전용입니다. 2026년 중반 기준으로 상점 구매도 오픈 베타도 없습니다. 이미 플레이 중인 사람에게 Steam 친구 초대를 받아야 접근할 수 있으며, Valve는 게임이 당분간 이 초기 개발 단계에 머물 것이라고 밝혔습니다. 2026년 봄까지의 보도도 한결같이 같은 내용을 전합니다. 비공개 플레이테스트, 친구 초대 전용, 정식 출시는 빨라야 2026년 말 이후라는 것입니다.
실질적인 결론은 이렇습니다. 어떤 사이트가 ’Deadlock 키’를 판다면 그것은 사기입니다. 플레이하는 친구에게 부탁하거나 Deadlock 커뮤니티에서 요청하세요. 기존 플레이테스터들은 게임 내 메뉴에서 바로 무료로 초대를 보내 줍니다.
게임 자체는 이렇습니다. 여섯 명으로 이뤄진 두 팀이 세 개의 라인이 있는 맵에서 싸웁니다. AI 병사(Trooper)가 각 라인을 따라 행군하고, 무언가를 처치하면 이 게임의 유일한 자원인 소울을 얻습니다. 적 기지 한가운데에 있는 거대한 우상인 적 Patron(수호신)을 파괴하면 승리합니다. 대부분의 MOBA와 달리 역할 대기열이 없어서, 어떤 영웅이든 아이템 상점을 통해 어떤 역할로든 유연하게 바꿀 수 있습니다.
2026년 7월 스냅샷 기준으로 저희 영웅 목록은 영웅 56명을 추적하고 있으며, 그중 38명은 일반 매치메이킹 풀에 있고 나머지는 여러 테스트 단계에 있습니다. 영웅들은 패치마다 테스트를 졸업해 이 풀에 합류하는데, 게임이 몇 달마다 다르게 느껴지는 이유 중 하나가 바로 이것입니다.
소울: 모든 것을 결정하는 숫자 하나
시스템 하나만 제대로 익힌다면 소울을 익히세요. 소울은 골드인 동시에 경험치입니다. 같은 숫자로 아이템도 사고 능력 레벨도 올립니다. 별도의 경험치 바는 없습니다. 상대보다 더 많이 벌면 모든 파워 스파이크에 더 빨리 도달합니다.
세 가지 메커니즘이 이 숫자를 채우며, 서로 겹쳐서 작용합니다.
막타. 병사나 정글 크립에게 마지막 일격을 가해야만 그 보상을 얻습니다. 막타는 웨이브에 피해를 더 많이 넣는 것이 아니라 마지막 한 발의 타이밍을 맞추는 일입니다. 체력이 가득한 병사에게 총을 난사하면 웨이브가 상대 타워 쪽으로 밀려 대체로 상대만 도와주게 됩니다.
소울 오브와 디나이. Dota나 League에는 없는 메커니즘이며, 신규 플레이어가 몇 주씩 놓치고 지나가는 부분입니다. 병사가 죽으면 그 소울은 대략 60/40으로 나뉩니다. 약 60%는 바닥에 오브로 떨어져 우리 팀이 자동으로 얻고, 약 40%는 양쪽 모두가 쏠 수 있는 작은 오브로 떠오릅니다. 아군 오브를 쏘면 소울을 확정하고, 적의 오브를 쏘면 그 소울을 통째로 디나이합니다. 확정과 디나이를 꾸준히 해내는 라이너는 같은 웨이브에서 막타만 치는 라이너보다 훨씬 많이 법니다.
그 밖의 모든 것. 중립 캠프와 부술 수 있는 상자는 두 번째 수입원인데, 함정이 하나 있습니다. 여기서 나온 소울은 미확보 상태로 들어와 확보되기까지 몇 초가 걸리므로, 캠프를 정리한 직후에 죽으면 헛수고가 됩니다. Soul Urn(소울 항아리)은 운반형 오브젝트로, 게임에서 단일 보상으로는 가장 큰 축에 속하며 2026년 6월 30일 패치에서 다시 독립된 오브젝트로 개편되었습니다.
점수판은 이 모든 것을 순자산으로 집계합니다. 싸움을 걸기 전에 확인하세요. Deadlock은 지고 있는 쪽에 추격용 소울을 몰아주기는 하지만, 소울이 10,000 앞서 있고 그것을 다 쓴 팀은 그냥 더 강하며, 아무리 에임이 좋아도 그 차이는 메울 수 없습니다.
맵: 세 개의 라인, 집라인, 그리고 파괴 순서
맵에는 세 개의 라인이 있고 각 라인을 따라 병사가 행군합니다. 팀당 여섯 명이므로 보통 라인마다 영웅 둘씩 짝을 지어 라인전을 치르다가, 중반에는 한데 모여 로밍으로 넘어갑니다.
집라인은 모든 라인을 따라, 그리고 맵 가장자리를 둘러 이어져 있습니다. 올라타면 손을 쓰지 않아도 실어다 주기 때문에 타고 가는 동안 사격하고 능력을 쓸 수 있습니다. 집라인은 로테이션의 뼈대이지만 두 가지 단서가 있습니다. 얼마나 멀리 탈 수 있는지는 우리 팀이 얼마나 밀었는지에 따라 제한되고, 타는 동안에는 완전히 노출됩니다.
오브젝트는 정해진 순서대로 무너지며, 하나하나 열릴 때마다 의미가 있습니다.
- 가디언: 각 라인의 첫 번째 타워입니다. 하나를 부수면 팀 전체에 소울이 지급되고 라인이 열립니다.
- 워커: 가디언 뒤에 있는 라인 보스입니다. 워커 두 개를 가져가는 것이 전형적인 중반 파워 스파이크입니다.
- 가디언, 워커, 그리고 Shrine(성소) 하나를 파괴하면 추가로 열리는 것이 플렉스 슬롯, 즉 기본 12칸 위에 더해지는 추가 아이템 슬롯 4칸으로, 팀이 함께 얻고 여섯 명 모두가 공유합니다. ’저 워커 가져가야 해’라는 말이 선택 사항인 운영 조언이 아닌 이유가 여기에 있습니다. 그것이 곧 아이템이기 때문입니다.
- Shrine과 Patron: 기지 안에 있습니다. 베이스 가디언을 부수고, Shrine 두 개를 모두 박살 낸 다음, Patron을 두 단계에 걸쳐 깎아 내세요. 게임을 끝내는 것은 오직 Patron뿐입니다.
여기에 끼어드는 변수가 중앙 구덩이에 있는 미드 보스, 말 그대로 와일드카드입니다. 처치하면 Rejuvenator가 떨어지는데, 병사를 대폭 강화하고 부활 대기 시간을 크게 줄이며 쓰러진 아군을 되살릴 수 있게 해 주는 4분짜리 팀 버프입니다. 후반에 성공하는 기지 공략은 대부분 이 버프에서 시작하고, 후반의 역전패는 대부분 이것을 두고 다투다가 물리는 데서 시작합니다.
먼저 배울 만한 영웅 여섯 명
Deadlock은 게임 안에서 모든 영웅의 난이도를 매기고 있으며, 저희 영웅 페이지에도 같은 데이터가 실려 있습니다. ’멋져 보이는 영웅을 고르라’고 하는 대신, 게임의 핵심 기술을 가르쳐 주는 여섯 명을 실제 스킬 구성에 근거한 이유와 함께 소개합니다. 난이도는 2026년 7월 스냅샷 기준 게임 자체의 1~4 등급이며, ’NP’는 게임이 현재 New Player Recommended(신규 플레이어 추천)로 표시하는 영웅을 뜻합니다.
| 영웅 | 역할 태그 | 총기 | 난이도 | 배울 수 있는 것 |
|---|---|---|---|---|
| Abrams | Tank, Brawler | 산탄총 | 1 | 실수하고도 살아남기, 난전 |
| Seven | High Voltage, Area Denial | 점사 | 1 (NP) | 웨이브 클리어, 한타 존재감 |
| Infernus | Arsonist, Explosive | 연사 | 1 (NP) | 지속 피해, 추격 |
| Haze | Assassin, Stealthy | 연사 | 1 (NP) | 파밍으로 캐리하기, 대상 선택 |
| Wraith | Duelist, Isolator | 연사 | 1 | 라인 결투, 혼합 피해 |
| Dynamo | Teamplay, Initiator | 권총 | 2 | 서포트 플레이, 교전 타이밍 |
Abrams는 게임에서 실수에 가장 관대한 영웅입니다. Siphon Life는 주변 적의 체력을 빨아들이고, 패시브인 Infernal Resilience는 받은 피해의 상당 부분을 재생하며, Shoulder Charge는 진입기이자 탈출기입니다. 첫 몇 판에서 어쩔 수 없이 위치를 잘못 잡았을 때, Abrams라면 부활 대기 시간을 바라보는 대신 살아서 걸어 나와 그 실수에서 배울 수 있습니다.
Seven은 웨이브 클리어를 가르쳐 주는 선생님입니다. Lightning Ball은 병사 웨이브를 지워 버리고, Static Charge는 넓은 범위 기절기이며, Storm Cloud는 서툴게 써도 값어치를 하는 한타 궁극기입니다. 점사 방식의 총은 완벽하지 않은 트래킹을 벌하지 않으면서도 신중한 조준에 보상을 줍니다.
Infernus는 ’아직 에임이 안 된다’는 문제를 해결해 줍니다. 패시브 Afterburn은 꾸준히 맞힌 적에게 불을 붙이고, Napalm은 바닥에 피해 장판을 깔며, Flame Dash 덕분에 맵에서 가장 빠른 영웅 중 하나가 됩니다. 지속 피해는 조준선이 빗나가도 계속 들어갑니다.
Haze는 전형적인 파밍 캐리 픽입니다. Sleep Dagger로 킬 각을 만들거나 후퇴를 엄호하고, Smoke Bomb으로 위기에서 빠져나오며, Fixation은 한 대상을 오래 쏠수록 추가 피해가 쌓입니다. Haze는 캐리의 리듬을 가르쳐 줍니다. 효율적으로 파밍하고, 고립된 대상을 노리고, Bullet Dance가 싸움을 단번에 끝낼 수 있는 순간을 아는 것입니다.
Wraith는 라인에서 결투를 이기고 싶은 플레이어를 위한 영웅입니다. Card Trick은 사격을 정신력 피해 카드로 바꿔 주고, Full Auto는 공격 속도를 그대로 끌어올리는 자체 버프이며, Telekinesis는 적을 무력하게 공중으로 띄웁니다. 두 가지 피해를 모두 주기 때문에 Deadlock의 두 가지 피해 유형 시스템도 일찍 익히게 해 줍니다.
Dynamo는 피해량 1위보다 팀을 받쳐 주는 쪽을 좋아하는 사람에게 맞는 픽입니다. Rejuvenating Aurora는 아군을 치유하고, Quantum Entanglement는 짧은 순간이동으로 자신과 주변 팀원의 위치를 바꿔 주며, Singularity는 게임 최고의 한타 궁극기 중 하나입니다. 적 세 명에게 맞히면 싸움은 대개 끝납니다.
전체 로스터는 저희 영웅 페이지에서 난이도와 역할 필터로 둘러볼 수 있고, 게임 내 영웅 카드가 어떻게 구성되는지는 역할과 태그 설명을 읽어 보세요.
상점: 네 개의 티어, 세 개의 열
아이템은 Curiosity Shop(상점)에서 구매하며, 세 개의 열(무기(Weapon), 활력(Vitality), 정신력(Spirit))과 네 개의 소울 티어로 정리되어 있습니다. 2026년 7월 스냅샷 기준으로 현재 풀은 다음과 같습니다.
| 티어 | 가격 | 현재 빌드의 아이템 수 |
|---|---|---|
| 1 | 소울 800 | 23 |
| 2 | 소울 1,600 | 43 |
| 3 | 소울 3,200 | 46 |
| 4 | 소울 6,400 | 44 |
구매할 수 있는 아이템은 모두 156개이며, 저희 아이템 데이터베이스에서 전체 능력치와 함께 살펴볼 수 있습니다. 두 가지 시스템이 상점을 보기보다 깊이 있게 만듭니다.
투자. 한 열에 소울을 많이 쏟아부을수록 그 열의 패시브 투자 보너스가 커집니다. 한 방향에 집중하면 보상을 받고, 종류별로 하나씩 사는 것은 보상받지 못합니다. 정확한 기준치는 상점 티어 페이지에 정리되어 있습니다.
하위 아이템. 비싼 아이템 상당수는 더 싼 아이템에서 조합되며, 차액만 내면 됩니다. 1티어에 산 아이템이 돈 낭비가 되는 경우는 드뭅니다.
라인전 첫 구매로는 Monster Rounds(병사에게 추가 피해를 주므로 곧 확정 소울이 늘어납니다), Extra Stamina, 또는 불리한 교환 뒤에도 라인에 남게 해 주는 Healing Rite를 고르면 크게 틀릴 일이 없습니다. 나중에는 imbue(능력 부여)를 익히세요. 능력 하나에 귀속되어 그 능력만 강화하는 아이템으로, 빌드가 자기만의 것처럼 느껴지기 시작하는 지점입니다. 잘 모르겠으면 게임 내 빌드 브라우저를 열어 내 영웅의 인기 빌드를 따라가세요. 추천 구매 항목이 상점에 바로 표시됩니다.
다른 모든 것에 앞서는 구매 원칙이 하나 있습니다. 나를 죽이는 피해가 무엇인지 읽으세요. Deadlock에는 정확히 두 가지 피해 유형이 있는데, 무기 피해(총알, 레벨에 비례)와 정신력 피해(능력, Spirit Power에 비례)이며 각각 전용 저항 아이템이 있습니다. Infernus의 화상에 죽으면서 총알 방어 아이템을 사는 것은 소울을 버리는 짓입니다.
이동과 전투: 슈팅 게임의 절반
CS2나 다른 FPS에서 넘어왔다면 에임은 그대로 통하지만, Deadlock은 그 위에 여러 시스템을 얹어 놓았습니다. (CS2도 함께 달리고 있다면 저희 경쟁전 설정 가이드가 그쪽을 다룹니다.)
스태미나는 충전 칸으로 이뤄진 자원으로, 대부분의 영웅은 세 칸이며 모든 대시와 공중 점프, 벽 차기에 쓰이고 한 번에 한 칸씩 다시 찹니다. 달리기는 무료이며 별개입니다. 자세한 내용은 이동 페이지에 있지만, 중요한 습관은 간단합니다. 스태미나가 0인 상태로 싸움을 시작하거나 트인 공간을 가로지르지 마세요. 대시 점프(대시를 점프로 캔슬한 뒤 슬라이드)는 가장 먼저 연습할 만한 고급 테크닉입니다. 대시를 두 번 하는 것보다 스태미나 한 칸당 더 멀리 이동하기 때문입니다.
헤드샷은 1.65배의 무기 피해 보너스를 주고 명중 시 노란색으로 번쩍이며, 총알 피해 감쇠는 원거리에서 피해를 깎습니다. 실질 DPS는 에임에 포지셔닝을 곱한 값입니다. 근거리에서 헤드샷을 맞히는 평범한 사수가 감쇠 거리에서 난사하는 레이저급 에임의 사수보다 더 많은 피해를 줍니다.
근접 공격과 패링. 강한 근접 공격은 세게 들어가고 총격을 뚫고 들어오지만, 패링(기본 키 F)은 들어오는 근접 공격을 받아내 공격자를 약 2초 동안 바닥에 쓰러뜨리며, 그 시간은 공짜로 응징할 수 있는 기회입니다. 패링에는 대략 6초의 재사용 대기시간이 붙으므로 헛치면 무방비 상태가 됩니다. Abrams처럼 근접 공격 위주의 라이너를 상대로는 읽어 낸 패링 한 번이 라인전 전체를 결정지을 수 있습니다.
신규 플레이어가 게임을 내주는 실수들
낮은 MMR의 리플레이라면 거의 빠짐없이 나오는 실수들이며, 하나하나가 위에서 다룬 메커니즘과 연결됩니다.
- 막타 대신 웨이브를 쏘는 것. 라인을 적 가디언까지 밀어 버리고, 위협 속에서 파밍하다가, 갱킹을 당합니다. 웨이브를 우리 쪽에 붙잡아 두고 사격 타이밍을 맞추세요.
- 떠오르는 오브를 무시하는 것. 내 오브를 확정하지 않고 적의 오브를 디나이하지 않는다면, 그렇게 하는 상대에게 라인에서 다투는 소울의 약 40%를 내주는 셈입니다.
- 소울을 깔고 앉아 있는 것. 쓰지 않은 소울은 능력치 0입니다. 죽을 때마다 상점을 이용하고, 1티어 하위 아이템이 나중 아이템으로 이어진다는 점을 기억하세요.
- 엉뚱한 저항을 사는 것. 피해 기록을 확인한 다음 무기 피해인지 정신력 피해인지에 맞춰 사세요.
- 스태미나 0으로 싸우는 것. 대시를 못 하면 회피도, 이탈도, 추격도 못 합니다. CS 플레이어가 총알을 세듯 스태미나 칸을 세세요.
- 준비된 패링에 대고 강한 근접 공격을 남발하는 것. 먼저 페이크를 넣거나, 상대가 헛친 순간을 응징하세요.
- 뒤따르는 오브젝트 없이 싸움을 거는 것. 이긴 싸움은 가디언, 워커, 미드 보스, 또는 Urn으로 이어져야 합니다. 킬만으로는 게임이 끝나지 않습니다. 끝내는 것은 Patron입니다.
이 모든 것을 체계적으로 밟아 가고 싶다면 저희 시작하기 페이지가 학습 과정 전체를 순서대로 안내하고, 전체 메커니즘 색인은 상태 효과부터 랭크까지 현재 문서화된 36개 시스템을 모두 다룹니다. 그리고 내 영웅이 어떻게 보이는지까지 신경 쓸 만큼 빠져들었다면, 그럴 때 쓸 스킨 브라우저도 있습니다.
출처
- PC Gamer: How to get into the Deadlock beta
- Turtle Beach: Is Deadlock Still Invite Only? Answered
- PCGamesN: Deadlock release date estimate and latest news
- 영웅, 아이템, 메커니즘 데이터: 게임 빌드 23988212(2026년 7월 스냅샷)에 동기화된 본 사이트의 Deadlock 데이터베이스