Deadlock ist Valves 6v6-Hybrid aus MOBA und Third-Person-Shooter. Du zielst mit deiner Waffe wie in einem Shooter, holst dir aber auch Last Hits bei Creeps, kaufst Items und pushst Lanes in Richtung der gegnerischen Basis wie in Dota. Zwei Jahre nach Beginn des Playtests ist das Spiel immer noch nicht „veröffentlicht“, hat aber bereits einen tiefen Item-Shop, eine Ranked-Rangliste und einen Kader, der stetig wächst.

Dieser Guide behandelt, worauf es in deinen ersten zwanzig Stunden wirklich ankommt: wie die Seelen-Ökonomie funktioniert, wie die Map aufgebaut ist, welche Helden du zuerst wählen solltest und warum, und welche konkreten Gewohnheiten Spieler, die ihre Lane gewinnen, von Spielern unterscheiden, die sich fragen, warum sie ständig hinten liegen. Jede Zahl hier stammt aus den Spieldaten, mit denen unser Deadlock-Bereich synchronisiert ist (Build 23988212, Snapshot vom Juli 2026), oder aus einer verlinkten Quelle.

Was Deadlock ist und wie du reinkommst

Deadlock ist weiterhin nur per Einladung spielbar. Stand Mitte 2026 gibt es keinen Kauf im Shop und keine offene Beta: Zugang bekommst du über die Einladung eines Steam-Freundes, der bereits spielt, und Valve hat erklärt, dass das Spiel auf absehbare Zeit in dieser frühen Entwicklungsphase bleibt. Die Berichterstattung bis ins Frühjahr 2026 meldet durchgehend dasselbe: geschlossener Playtest, nur Freundeseinladungen, vollständiger Release frühestens Ende 2026 zu erwarten.

Die praktische Konsequenz: Wenn dir eine Website einen „Deadlock-Key“ verkauft, ist das Betrug. Frag einen Freund, der spielt, oder frag in einer Deadlock-Community; bestehende Playtester verschicken Einladungen kostenlos, direkt aus dem Menü im Spiel.

Das Spiel selbst: Zwei Sechserteams kämpfen auf einer Map mit drei Lanes. KI-gesteuerte Trooper marschieren jede Lane entlang, und für Kills gibt es Seelen, die einzige Ressource des Spiels. Du gewinnst, indem du den gegnerischen Patron zerstörst, das riesige Idol im Herzen der Basis. Anders als in den meisten MOBAs gibt es keine Rollenwahl in der Spielsuche: Jeder Held kann über den Item-Shop in jede Aufgabe schlüpfen.

Zum Snapshot vom Juli 2026 führt unser Heldenkatalog 56 Helden, 38 davon im regulären Matchmaking-Pool und der Rest in verschiedenen Teststadien. Helden rücken Patch für Patch aus der Testphase in diesen Pool auf, und auch deshalb fühlt sich das Spiel alle paar Monate anders an.

Seelen: Eine Zahl, die alles ist

Wenn du nur ein System richtig lernst, dann die Seelen. Seelen sind gleichzeitig dein Gold und deine Erfahrung: Dieselbe Zahl kauft Items und levelt deine Fähigkeiten auf. Eine separate XP-Leiste gibt es nicht. Verdiene mehr als dein Gegner, und du erreichst jeden Power-Spike früher.

Drei Mechaniken speisen diese Zahl, und sie summieren sich:

Last-Hitting. Nur der tödliche Treffer auf einen Trooper oder ein Dschungel-Creep sichert dir dessen Kopfgeld. Beim Last-Hitting geht es darum, den letzten Schuss zu timen, nicht darum, mehr Schaden als die Welle zu machen. Einen Trooper mit vollem Leben unter Dauerfeuer zu nehmen hilft vor allem deinem Gegner, weil du die Welle damit in Richtung seines Turms schiebst.

Seelenkugeln und Denies. Das ist die Mechanik, die es weder in Dota noch in League gibt und die neue Spieler wochenlang links liegen lassen. Wenn ein Trooper stirbt, teilen sich seine Seelen ungefähr 60/40 auf: Etwa 60 Prozent fallen als Kugel zu Boden, die dein Team automatisch erhält, und etwa 40 Prozent steigen als kleine Kugel auf, auf die beide Seiten schießen können. Schieß auf deine eigenen Kugeln, um die Seelen zu sichern; schieß auf die Kugeln des Gegners, um sie ihm komplett zu verweigern (Deny). Wer auf der Lane konsequent sichert und verweigert, verdient mit denselben Wellen drastisch mehr als jemand, der nur Last Hits holt.

Alles andere. Neutrale Camps und zerstörbare Kisten sind deine zweite Einnahmequelle, allerdings mit einem Haken: Seelen daraus kommen ungesichert an und brauchen ein paar Sekunden, bis sie verbucht sind, wer also direkt nach dem Clearen eines Camps stirbt, hat es verschwendet. Die Soul Urn (Seelenurne) ist ein Ziel nach Kurier-Art, eines der größten Einzelkopfgelder im Spiel, und wurde mit dem Patch vom 30. Juni 2026 so überarbeitet, dass sie wieder ein eigenständiges Ziel ist.

Die Punktetafel erfasst all das als Net Worth (Gesamtvermögen). Wirf einen Blick darauf, bevor du einen Kampf annimmst. Deadlock schiebt der unterlegenen Seite zwar Aufhol-Seelen zu, aber ein Team, das 10,000 Seelen vorne liegt und sie ausgegeben hat, ist schlicht stärker, und kein noch so gutes Aim ändert daran etwas.

Die Map: Drei Lanes, Ziplines und eine feste Reihenfolge der Ziele

Die Map hat drei Lanes, auf denen jeweils Trooper marschieren. Bei sechs Spielern pro Team spielt ihr die Laning-Phase meist zu zweit, zwei Helden pro Lane, und geht im Midgame dann zum Roamen über.

Ziplines (Seilrutschen) verlaufen über die gesamte Länge jeder Lane und am Rand der Map entlang. Spring auf eine, und sie trägt dich freihändig, sodass du während der Fahrt schießen und Fähigkeiten einsetzen kannst. Sie sind das Rückgrat jeder Rotation, mit zwei Einschränkungen: Wie weit du fahren kannst, hängt davon ab, wie weit dein Team gepusht hat, und während der Fahrt bist du völlig ungeschützt.

Die Ziele fallen in fester Reihenfolge, und jede Freischaltung zählt:

  1. Guardians sind der erste Turm jeder Lane. Wer einen knackt, bringt dem ganzen Team Seelen ein und öffnet die Lane.
  2. Walkers sind die Lane-Bosse hinter den Guardians. Zwei davon zu holen ist der klassische Power-Spike im Midgame.
  3. Guardians, Walkers und ein Shrine schalten außerdem Flex-Slots frei: vier zusätzliche Item-Slots zu deinen 12 Basis-Slots, vom Team verdient und von allen sechs Spielern geteilt. Deshalb ist „wir sollten diesen Walker holen“ kein optionaler Makro-Tipp; es geht um Items.
  4. Shrines und der Patron stehen in der Basis. Zerstört die Base Guardians, zertrümmert beide Shrines und kämpft den Patron dann über zwei Phasen nieder. Nur der Patron beendet das Spiel.

Der Joker ist der Mid-Boss in der zentralen Grube. Wer ihn tötet, bekommt den Rejuvenator, einen vierminütigen Team-Buff, der eure Trooper massiv verstärkt, die Respawn-Zeiten drastisch verkürzt und euch gefallene Verbündete wiederbeleben lässt. Die meisten erfolgreichen Pushes auf die Basis im Lategame beginnen mit diesem Buff, und die meisten verschenkten Führungen im Lategame beginnen damit, dass man beim Kampf darum erwischt wird.

Sechs Helden, die du zuerst lernen solltest

Deadlock bewertet die Komplexität jedes Helden im Spiel, und unsere Heldenseiten enthalten dieselben Daten. Statt „nimm, wer cool aussieht“ gibt es hier sechs Picks, die dir die Kernfähigkeiten des Spiels beibringen, mit einer Begründung aus ihren tatsächlichen Kits. Die Komplexität ist die spieleigene Skala von 1 bis 4 aus dem Snapshot vom Juli 2026; „NP“ kennzeichnet Helden, die das Spiel derzeit als New Player Recommended (für neue Spieler empfohlen) markiert.

Held Rollen-Tags Waffe Komplexität Bringt dir bei
Abrams Tank, Brawler Schrotflinte 1 Fehler überleben, Nahkampfgetümmel
Seven High Voltage, Area Denial Feuerstöße 1 (NP) Waveclear, Präsenz im Teamfight
Infernus Arsonist, Explosive Schnellfeuer 1 (NP) Schaden über Zeit, Verfolgen
Haze Assassin, Stealthy Schnellfeuer 1 (NP) Farmen zum Carry, Zielauswahl
Wraith Duelist, Isolator Schnellfeuer 1 Duelle auf der Lane, gemischter Schaden
Dynamo Teamplay, Initiator Pistole 2 Support-Spiel, Timing im Kampf

Abrams ist der Held, der im ganzen Spiel am meisten verzeiht. Siphon Life entzieht Gegnern in seiner Nähe Leben, seine Passive Infernal Resilience regeneriert einen Teil des erlittenen Schadens, und mit Shoulder Charge kann er sowohl angreifen als auch entkommen. Wenn du in deinen ersten Matches unweigerlich falsch stehst, lässt dich Abrams lebend davonkommen und daraus lernen, statt auf einen Respawn-Timer zu starren.

Seven ist der Lehrmeister für Waveclear. Lightning Ball löscht Trooper-Wellen aus, Static Charge ist ein großer Flächen-Stun, und Storm Cloud ist eine Teamfight-Ultimate, die selbst schlecht eingesetzt noch etwas bringt. Seine Waffe mit Feuerstößen belohnt überlegtes Zielen, ohne unsauberes Tracking zu bestrafen.

Infernus löst das Problem „mein Aim ist noch nicht so weit“. Seine Passive Afterburn setzt Gegner nach anhaltenden Treffern in Brand, Napalm bündelt Schaden auf dem Boden, und Flame Dash macht ihn zu einem der schnellsten Helden auf der Map. Schaden über Zeit tickt weiter, selbst wenn dein Fadenkreuz abrutscht.

Haze ist der klassische Farm-und-Carry-Pick. Sleep Dagger bereitet Kills vor oder deckt einen Rückzug, Smoke Bomb holt dich aus brenzligen Situationen, und Fixation stapelt Bonusschaden, je länger du auf ein Ziel schießt. Sie bringt dir den Carry-Rhythmus bei: effizient farmen, isolierte Ziele herauspicken und wissen, wann Bullet Dance einen Kampf im Alleingang gewinnt.

Wraith ist für Spieler, die Duelle auf ihrer Lane gewinnen wollen. Card Trick verwandelt dein Schießen in Karten mit Spirit-Schaden, Full Auto ist ein reiner Angriffstempo-Boost, und Telekinesis hebt einen Gegner hilflos in die Luft. Außerdem bringt sie dir früh Deadlocks System aus zwei Schadensarten bei, weil sie beide austeilt.

Dynamo ist der Pick, wenn du lieber ein Team in Szene setzt, als die Schadenstabelle anzuführen. Rejuvenating Aurora heilt Verbündete, Quantum Entanglement versetzt dich und Teamkollegen in der Nähe per kurzem Teleport, und Singularity ist eine der besten Teamfight-Ultimates im Spiel: Triff damit drei Gegner, und der Kampf ist in der Regel vorbei.

Stöbere auf unserer Heldenseite mit Filtern für Komplexität und Rolle durch den gesamten Kader und lies die Erklärung zu Rollen und Tags, um zu verstehen, wie die Heldenkarten im Spiel funktionieren.

Der Shop: Vier Stufen, drei Spalten

Items kaufst du im Curiosity Shop, angeordnet in drei Spalten (Weapon, Vitality, Spirit, also Waffe, Vitalität, Geist) und vier Seelen-Stufen. Zum Snapshot vom Juli 2026 sieht der Live-Pool so aus:

Stufe Kosten Items im aktuellen Build
1 800 Seelen 23
2 1,600 Seelen 43
3 3,200 Seelen 46
4 6,400 Seelen 44

Das sind 156 kaufbare Items, die du mit allen Werten in unserer Item-Datenbank durchsuchen kannst. Zwei Systeme machen den Shop tiefer, als er aussieht:

Investitionen. Je mehr Seelen du in eine Spalte steckst, desto größer fällt der passive Investitionsbonus dieser Spalte aus. Sich auf eine Richtung festzulegen wird belohnt; von allem eines zu kaufen nicht. Die Seite zu den Shop-Stufen schlüsselt die genauen Schwellenwerte auf.

Komponenten. Viele teure Items bauen auf günstigeren auf, und du zahlst nur die Preisdifferenz. Deine Stufe-1-Käufe sind selten verschwendetes Geld.

Beim ersten Kauf auf der Lane kannst du mit Monster Rounds (Bonusschaden gegen Trooper, was direkt mehr gesicherte Seelen bedeutet), Extra Stamina oder Healing Rite, um nach einem schlechten Trade auf der Lane zu bleiben, nicht viel falsch machen. Später solltest du Imbues lernen: Items, die sich an eine einzelne Fähigkeit binden und nur diese verstärken, und genau hier fangen Builds an, sich persönlich anzufühlen. Im Zweifel öffnest du den Build-Browser im Spiel und folgst einem beliebten Build für deinen Helden; er spielt dir Kaufvorschläge direkt in deinen Shop.

Eine Kaufregel schlägt alle anderen: Lies, welcher Schaden dich umbringt. Deadlock hat genau zwei Schadensarten, Weapon (Kugeln, skaliert mit dem Level) und Spirit (Fähigkeiten, skaliert mit Spirit Power), und für jede gibt es eigene Resistenz-Items. Am Brand eines Infernus zu sterben und Kugelrüstung zu kaufen heißt, Seelen wegzuwerfen.

Bewegung und Kämpfen: Die Shooter-Hälfte

Wenn du von CS2 oder einem anderen FPS kommst, nimmst du dein Aim mit, aber Deadlock legt weitere Systeme darüber. (Falls du nebenbei auch CS2 grindest, deckt unser Guide zu den kompetitiven Einstellungen diese Seite ab.)

Ausdauer ist ein Vorrat an Ladungen, drei bei den meisten Helden, der jeden Dash, Luftsprung und Wandabstoß antreibt und sich Balken für Balken wieder auffüllt. Sprinten ist kostenlos und davon getrennt. Die Seite zur Bewegung hat die Details, aber die entscheidende Gewohnheit ist simpel: Beginne niemals einen Kampf und überquere niemals offenes Gelände mit null Ausdauer. Der Dash-Jump (einen Dash in einen Sprung abbrechen, dann sliden) ist die erste fortgeschrittene Technik, die sich zu üben lohnt, weil er dich pro Ausdauerbalken weiter bringt als zweimal zu dashen.

Kopfschüsse verursachen einen Waffenschadensbonus von 1.65x und blitzen beim Treffer gelb auf, während der Schadensabfall der Kugeln den Schaden auf Distanz verringert. Dein effektiver DPS ist Aim mal Positionierung: Ein mittelmäßiger Schütze auf kurze Distanz mit Kopfschüssen macht mehr Schaden als ein lasergenauer, der aus der Abfall-Distanz sprüht.

Nahkampf und Parieren. Ein schwerer Nahkampfangriff trifft hart und bricht durch Beschuss, aber das Parieren (standardmäßig F) fängt einen ankommenden Nahkampfangriff ab und schmettert den Angreifer für etwa zwei Sekunden zu Boden, ein kostenloses Fenster zum Bestrafen. Das Parieren hat eine Abklingzeit von ungefähr sechs Sekunden, wer also danebenliegt, steht ungeschützt da. Gegen nahkampflastige Laner wie Abrams kann ein einziges richtig gelesenes Parieren die ganze Lane entscheiden.

Fehler, die neue Spieler Spiele kosten

Diese Fehler tauchen in nahezu jedem Replay im niedrigen MMR-Bereich auf, und jeder lässt sich einer der Mechaniken oben zuordnen:

  1. Auf die Welle schießen statt Last Hits zu holen. Du pushst die Lane bis zum gegnerischen Guardian, farmst unter Bedrohung und wirst gegankt. Halte die Welle auf deiner Seite und time deine Schüsse.
  2. Die schwebenden Kugeln ignorieren. Wenn du deine Kugeln nicht sicherst und die des Gegners nicht verweigerst, überlässt du rund 40 Prozent der umkämpften Seelen der Lane einem Gegner, der es tut.
  3. Auf Seelen sitzen bleiben. Nicht ausgegebene Seelen sind null Werte. Geh bei jedem Tod in den Shop und denk daran, dass Stufe-1-Komponenten in spätere Items einfließen.
  4. Die falsche Resistenz kaufen. Sieh ins Schadensprotokoll und kaufe dann gezielt gegen Weapon oder Spirit.
  5. Mit null Ausdauer kämpfen. Wenn du nicht dashen kannst, kannst du weder ausweichen noch dich lösen noch verfolgen. Zähle deine Balken, wie ein CS-Spieler seine Kugeln zählt.
  6. Schwere Nahkampfangriffe in ein bereitstehendes Parieren spammen. Täusche zuerst an oder bestrafe das Danebenliegen des Gegners.
  7. Kämpfe ohne Ziel dahinter annehmen. Ein gewonnener Kampf sollte einen Guardian, einen Walker, den Mid-Boss oder die Urn einbringen. Kills allein beenden keine Spiele; das tut der Patron.

Wenn du einen strukturierten Weg durch all das suchst, ordnet unsere Seite für den Einstieg die gesamte Lernschleife, und der vollständige Mechanik-Index deckt alle 36 derzeit dokumentierten Systeme ab, von Statuseffekten bis Ranked. Und sobald es dich so gepackt hat, dass dir wichtig ist, wie dein Held aussieht, gibt es auch dafür einen Skin-Browser.

Quellen

  • PC Gamer: How to get into the Deadlock beta
  • Turtle Beach: Is Deadlock Still Invite Only? Answered
  • PCGamesN: Deadlock release date estimate and latest news
  • Helden-, Item- und Mechanikdaten: die Deadlock-Datenbank dieser Website, synchronisiert mit Spiel-Build 23988212 (Snapshot vom Juli 2026)