Mechaniken
37Deadlock übernimmt Ideen aus Shootern und aus Lane-Spielen, daher übersieht man ein paar Systeme anfangs leicht. Diese Seiten decken die ab, die die meisten Matches entscheiden.
Jedes Thema ist danach gruppiert, wo es wichtig wird, von der frühen Lane bis zu späten Zielen. Die Seiten listen auch die Wörter auf, die Spieler wirklich benutzen, sodass eine Suche nach Slang auf der richtigen Seite landet.
Fortschritt
Erste Schritte Beginne mit einem Helden und lerne, Seelen zu verdienen, Gegenstände zu kaufen und zum gegnerischen Patron vorzurücken. Fähigkeiten entwickeln Gesammelte Seelen entwickeln den Helden weiter und gewähren Freischaltungen oder Verbesserungspunkte für Fähigkeiten.... Gaben Segnungen erhöhen die Attribute des Helden im Laufe seiner Entwicklung. Sie sind von gekauften Gegenständen und Fähig... Rangliste und Bestenlisten Ränge und Bestenlisten beschreiben die Wettbewerbsposition. Eine Liste gilt für ihre Region und ihren Zeitraum; sie v... Glossar Deadlock-Begriffe bezeichnen bestimmte Aktionen, Ressourcen und Effekte. Ein bekanntes Wort aus einem anderen Spiel k...
Wirtschaft
Seelen Seelen bezahlen Gegenstände und tragen zur Entwicklung des Helden bei. Soldaten, neutrale Gegner, Ziele und Kämpfe bi... Letzte Treffer Der letzte Treffer bestimmt, wann ein Soldat stirbt. Für das Erscheinen der Seelen muss ein berechtigter Spieler in d... Seelenkugeln und Denies Seelenkugeln lassen sich durch Beschuss sichern oder dem Gegner verwehren. Der Kampf um Ressourcen geht nach dem Tod ... Vermögen Das Gesamtvermögen zeigt die verdienten Seelen eines Spielers oder Teams. Vergleiche es mit gekauften Gegenständen un... Lanes und Soldaten Soldaten ziehen über die Lanes, bekämpfen gegnerische Einheiten und helfen beim Angriff auf Gebäude. Ihre Position be... Neutrale Lager Neutrale Lager und zerstörbare Objekte liefern Ressourcen abseits der Lane. Belohnungen und Verfügbarkeit richten sic...
Kampf
Heldenrollen Die Rolle beschreibt, wie die Fähigkeiten eines Helden dem Team helfen. Die Komplexität steht für den Anspruch bei de... Waffen- und Magieschaden Waffenschaden und Geistschaden nutzen unterschiedliche Boni und Resistenzen. Das Aussehen einer Fähigkeit verrät ihre... Schaden und Resistenzen Kugelresistenz und Geistresistenz verringern die jeweilige Schadensart. Boni, Verringerungen und vorübergehende Effek... Barrieren Schilde und Barrieren absorbieren Schaden nach den Regeln des auslösenden Effekts. Kapazität, Dauer und Schutzumfang ... Kopfschüsse Der Schaden eines Schusses kann von Trefferzone und Entfernung abhängen. Schadensabfall verringert die Wirkung einer ... Leichter und schwerer Nahkampf Leichte und schwere Nahkampfangriffe unterscheiden sich bei Tempo, Schaden und Vorbereitung. Eine sichtbare Ausholbew... Parieren Eine Parade muss passend zu einem ankommenden Nahkampfangriff ausgelöst werden. Bei Erfolg unterbricht sie den Angrei... Aktives Nachladen Aktives Nachladen belohnt eine Eingabe im markierten Abschnitt des Nachladens, wenn der entsprechende Effekt verfügba...
Bewegung
Bewegung und Ausdauer Ausdauer ermöglicht Bewegungsaktionen, während Sprint die Reisegeschwindigkeit beeinflusst. Verfügbare Ladungen und i... Dashes Bodensprints, Luftsprints und Sprünge in der Luft ermöglichen schnelle Positionswechsel. Bewegung und Ausdauerkosten ... Dash-Sprung Ein Sprung nach einem Dash führt die Bewegung fort; Rutschen verbindet Ducken mit Schwung. Gelände und Zeitpunkt der ... Hochziehen Hochziehen ermöglicht das Erreichen von Kanten; Wandsprünge nutzen nahe Flächen für Richtungswechsel oder Höhengewinn. Seilrutschen Seilbahnen verbinden die Basis mit den Lanes und beschleunigen den Weg. Aufsteigen, Abspringen und erlittener Schaden...
Ziele
Wächter Wächter verteidigen den vorderen Bereich einer Lane. Ihre Zerstörung öffnet dem Team den Weg zu den nächsten Gebäuden. Wanderer Walker verteidigen tiefere Bereiche der Lanes und sind wichtige Teamziele. Ihre Zerstörung schafft Platz für weiteren... Patron Schreine und der Patron sind Ziele innerhalb der Basis. Den gegnerischen Patron zu zerstören ist das Spielziel; der Z... Mitte-Boss und Reinkarnator Der Mid-Boss ist ein umkämpftes neutrales Ziel mit der Teambelohnung Rejuvenator. Ein Angriff kann dein Team für eine... Seelenurne Die Seelenurne belohnt eine erfolgreiche Lieferung. Ihr Transport verändert die Aufgabe des Trägers und kann Aufmerks... Kartenziele Ziele verwandeln Kartenkontrolle in Fortschritt zur gegnerischen Basis. Gebäude, neutrale Ziele und Druck auf Lanes v... Zusätzliche Gegenstandsplätze Flex-Plätze schaffen zusätzliche Kapazität für Gegenstände, während das Team vorankommt. Die Freischaltung richtet si... Instabiler Riss Ein eigenständiges Eroberungsereignis auf der Karte. Der Sieg schickt Risssoldaten auf eine Lane; die Abgabe der Seel...
Gegenstände
Shop-Stufen und Investitionen Gegenstände haben Kategorien, Preise und Aufwertungsbeziehungen. Eine Komponente kann Teil eines größeren Gegenstands... Verzauberungen Imbue-Effekte werden einer ausgewählten Fähigkeit zugewiesen. Ihr Nutzen hängt vom Gegenstand und von der betroffenen... Aktive und passive Gegenstände Aktive Gegenstände benötigen eine Eingabe; passive Effekte greifen unter ihren angegebenen Bedingungen. Ein Gegenstan... Builds Ein Build ist ein Plan für Gegenstände und Fähigkeitsverbesserungen. Community-Builds stammen von einzelnen Autoren, ...
Statuseffekte
Nichts passt zu deinen Filtern.
Ich bin neu. Wo soll ich anfangen?
Fang mit Seelen und Last-Hitting an. Sie bestimmen dein Geld und dein Level, und die meisten frühen Fehler lassen sich darauf zurückführen.
Senkt der Kauf von Gegenständen mein Level?
Nein. Seelen im Shop auszugeben kostet dich nie Level. Seelen zählen gleichzeitig als dein Geld und deine Erfahrung.