Ziele

Seelenurne

Die Urne abzuliefern beendet sie nicht mehr — es öffnet einen 20-m-King-of-the-Hill-Kreis, und die Seelen werden erst gebankt, wenn dein Team als Letztes drin stehen bleibt.

Auch genannt: Urne, Seelenurne, Urn-Run, Abgabe, King of the Hill, KotH-Urne, Urnen-Capture, Seelen-Urne

Die Seelenurne ist eine Seelen-Belohnung, die du dir von der Brücke schnappst und zu einem Abgabepunkt läufst. Sie aufzuknallen öffnet einen King-of-the-Hill-Eroberungskreis, den beide Teams umkämpfen können, und wer am Ende allein drinsteht, bankt einen riesigen Batzen Seelen — meist der einzelne größte Swing auf der Map.

Der Eroberungskreis

Vergiss das alte Melee-Abliefern. Seit dem Rework von 06-2026 startet das Tragen der Urne zu ihrem Abgabepunkt (jetzt auf der unteren Side-Lane-Brücke) ein King-of-the-Hill-Capture: ein 20-m-Kreis, in dem beide Teams gleichzeitig stehen und füllen können. Die Urne lockt erst ein, wenn genau ein Team allein drinsteht. Die Capture-Geschwindigkeit hängt davon ab, welches Team die Urne begünstigt — das zurückliegende Team ist begünstigt und füllt sie in 6 s, ein ausgeglichenes Spiel ist neutral bei 12 s, und das führende Team ist benachteiligt und braucht 18 s. Mehr als einen Ally in den Kreis zu quetschen bringt nichts; ein Body reicht, also verteil euch und kämpft, statt euch zu stapeln. Solange ein Team den Kreis hält, kriegt es die Comeback-Aura: +35 % Kugel-, +35 % Magie- und +35 % Schwächungsresistenz innerhalb der 20-m-Zone. Der Träger ist kein wandelnder Tank mehr — Tragen gibt nur noch Mobilität (grob +2 m Sprint, +1 Stamina, +10 % Dash-Distanz, +15 % Stamina-Regen, plus extra +4 m Sprint, wenn dein Team hinten liegt), und damit niemand hortet, beginnt die Urne nach 35 Sekunden Gesamttragezeit, 5 % deiner maximalen HP pro Sekunde abzuticken. Lass sie fallen (beim Tod oder per Hand) und sie liegt am Boden für jeden zum Aufnehmen; lass sie etwa 13 Sekunden unangetastet und sie läuft von selbst zu ihrem Spawn zurück. Das neue Sicherheitsventil: bleibt der Kreis insgesamt 75 Sekunden umkämpft, gibt die Urne auf und schleudert ihre gesamte Seelenladung als Orbs in den Himmel, die dort lange hängen bleiben — was aus einem Patt ein Free-for-all-Gerangel macht, von dem sich jeder ein Stück schnappen kann.

Spawn-Timing & die Comeback-Mathe

Die erste Urne erscheint rund um die 12-Minuten-Marke und kommt danach etwa alle 6 Minuten wieder (12 / 18 / 24 / 30 …), sie landet also mitten im Mid-Game, wenn die Lanes aufbrechen und die Teams gruppieren. Ihre Belohnung skaliert mit der Matchzeit — es gibt keine feste Zahl, aber eine gebankte Urne ist der größte einzelne Seelen-Swing auf der Map, regelmäßig einen vollen Item-Tier wert, geteilt zwischen dem Läufer und nahen Allies. Die Ökonomie ist auf Comebacks getunt: die Standard-Belohnung wurde um 20 % gekürzt, aber die begünstigte Urne (für das zurückliegende Team) behält ihren vollen Wert, sie zahlt der unterlegenen Seite also weit mehr als der führenden. Der Läufer kassiert seine 35 % Bonus-Belohnung und Stats jetzt in dem Moment, in dem er sie bei der ersten Abgabe aufknallt — du musst nicht mehr das ganze Capture überleben, um bezahlt zu werden, was selbst einen riskanten Run lohnenswert macht.

So spielst du's

Wähl den Läufer, bevor die Urne spawnt. Du willst Mobilität und Überlebbarkeit, nicht deinen Glass-Cannon-Carry — einen Frontliner oder einen Helden mit Dash/Leap (Raketenstiefel, Stiefel des Sprinters, Zusätzliche Ausdauer und Stiefel des Dauerläufers helfen alle), der den Abgabepunkt erreicht und im Kreis überlebt. Behandel die Abgabe wie einen Teamfight mit Stoppuhr, nicht wie einen Wettlauf: bring die Urne zum Kreis, und dein eigentlicher Job ist dann, als letztes Team drin zu stehen, was meist heißt, den Fight zu gewinnen oder den Gegner rauszudrängen — nicht nur das Objective anzutippen. Liegst du vorne (benachteiligt, 18 s), überleg zweimal, bevor du fünf Leute in ein langsames Capture wirfst, das du verlieren könntest; oft ist der sauberere Play, es zu denien, den Träger zu killen und es resetten zu lassen, statt einen Fight zu verbluten. Liegst du hinten (begünstigt, 6 s), ist die Urne dein bester Comeback-Knopf: erzwing den Fight darauf, missbrauch die +35-%-Resist-Aura und denk dran, der Läufer bankt die Belohnung in dem Moment der Abgabe, selbst wenn du den Hold danach verlierst. Wenn du den Kreis nicht direkt gewinnen kannst, halt hin: lass einen Body drin, um ihn umkämpft zu halten, zieh ihn Richtung 75 Sekunden, und der Aufgabe-Scatter macht aus einer klaren Niederlage ein Münzwurf-Gerangel, von dem dein Team noch profitieren kann. Und der Drop-and-Grab-Trick geht weiterhin — wenn dein Träger gleich stirbt, lass die Urne für einen gesünderen Teammate oder aufs High Ground fallen, um das ~13-Sekunden-Reset-Fenster zu erkaufen.

Häufige Fragen

Wann spawnt die Urne und wie oft kommt sie zurück?
Die Urne abzuliefern beendet sie nicht mehr — es öffnet einen 20-m-King-of-the-Hill-Kreis, und die Seelen werden erst gebankt, wenn dein Team als Letztes drin stehen bleibt.
Wer im Team sollte die Urne tragen?
Die Urne abzuliefern beendet sie nicht mehr — es öffnet einen 20-m-King-of-the-Hill-Kreis, und die Seelen werden erst gebankt, wenn dein Team als Letztes drin stehen bleibt.
Wie klauen oder kontesten wir den Urn-Run des Gegners?
Die Urne abzuliefern beendet sie nicht mehr — es öffnet einen 20-m-King-of-the-Hill-Kreis, und die Seelen werden erst gebankt, wenn dein Team als Letztes drin stehen bleibt.

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