Kampf

Leichter & schwerer Nahkampf

Tipp Nahkampf zum Chippen und Last-Hitten; HALT ihn für einen vorstoßenden Heavy, der ~2,3x härter trifft — aber das Halten ist eine Ansage, die jeder Gegner parieren kann.

Auch genannt: Melee, Schlag, schwerer Nahkampf, leichter Nahkampf, aufgeladener Nahkampf, M1-Nahkampf, Melee-Cancel, HMC

Jeder Held hat einen Nahkampf auf einer Taste: ein schnelles leichtes Antippen zum Finishen und für Gratis-Schaden, und einen aufgeladenen Heavy, der sich auflädt, dich nach vorn stößt und weit härter trifft. Der Heavy ist dein Gap-Closer und Burst, aber der Windup ist lesbar und parierbar — Nahkampf ist also ein Mindgame, keine Gratis-Taste.

Leicht vs. schwer — die Zahlen

Tipp die Nahkampftaste für einen LEICHTEN Nahkampf: quasi sofort, kein Windup, ~50 Schaden auf einem Standardhelden. Halt die Taste für einen SCHWEREN Nahkampf: Er lädt etwa 0,36 s auf, geht dann in einen Lunge über, der dich nach vorn treibt (Spitze nahe 750 Einheiten/s am Boden, ~797 in der Luft), und endet in einer Recovery, in der du abrupt stehen bleibst. Standardhelden treffen mit einem Heavy für ~116 — grob das 2,3-Fache eines Lights. Der ganze Heavy dauert etwa 1,25 s von Anfang bis Ende, mit kurzem Cooldown danach (~1,0 s wenn er sitzt, ~1,3 s bei einem Whiff). Der erste Gegner, den der Lunge berührt, bricht den Lunge ab und reißt dich in die Recovery — ein Heavy ist also ein einzelner committeter Schwung, kein Rundumschlag. Der genaue Schaden variiert pro Held (Apollo, Bebop, Calico und Rem haben höheren Basis-Light-Melee und skalieren Heavies anders), und Nahkampfschaden wächst mit deinem Level/deinen Buffs. Beachte: Nahkampf ist eine eigene Schadensart — er blitzt blau, getrennt von orangem Kugel- und lila Spirit-Schaden — und dein Waffenschaden fließt zur Hälfte in den Nahkampf ein und stackt additiv mit jedem +Nahkampfschaden.

So spielst du's

Nutz LEICHTEN Nahkampf am laufenden Band: Gratis-Schaden, der keine Munition kostet, perfekt um einen Last Hit zu sichern, einen angeschlagenen Gegner zu finishen oder zu chippen, während deine Waffe nachlädt. Nutz SCHWEREN Nahkampf für zwei Jobs — Distanz schließen (der Lunge ist ein echter Gap-Closer) und für den Burst, wenn dir schon jemand im Gesicht klebt. Der Haken ist der Parry: Ein gehaltener Heavy ist eine klare 0,36-s-Ansage, und ein Parry darauf stunnt dich und lässt dich komplett offen (siehe die Parry-Karte). Wirf also keinen blanken Heavy gegen einen stehenden, hellwachen Gegner, der nur darauf wartet, F zu drücken — bait erst. Leichter Nahkampf lässt sich technisch auch parieren, aber er ist so schnell, dass das ein brutaler Read mit wenig Payoff ist; gegen einen parier-freudigen Gegner sind eingestreute Lights also sicherer Druck. Mitten im Lunge bist du committet, gute Spieler stunnen, slowen oder back-dashen einfach aus deinem Windup, damit du ins Leere triffst.

Feints, Cancels & Nahkampf-Items

Der Heavy Melee Cancel (HMC) ist der Pro-Trick: Starte das Halten, feuer dann ein cancelbares Aktiv (Schnelle Stiefel sind das billige; Nahkampfansturm, Koloss, Unaufhaltsam, Vampirischer Kraftstoß gehen auch), um die Animation abzubrechen. Das behält den Tempo-Schub des Lunges — ketten HMCs über Rampen und Dächer, um über die Map zu zoomen — und es ist der sauberste Weg zum FEINTEN: bait den Parry des Gegners, dann bestraf seine Recovery mit einem echten Treffer. Bau das auf Nahkampf-Helden (Abrams, Shiv): Nahkampfansturm und Zermalmende Fäuste geben Heavy-Melee-Distanz und -Schaden (Zermalmende Fäuste stellen außerdem Munition wieder her und stacken einen Kugelresistenz-Debuff, der stunnen kann), Heilender Nahkampf und Nahkampflebensraub machen aus Schwüngen Sustain, Magieschlag fügt Spirit-Schaden hinzu und shreddet die Magieresistenz bei jedem Nahkampf, Runed Gauntlets erstatten dir die Cooldowns bei jedem Heavy, der landet, und Fluch-versiegelter Schlagring lädt einen großen Bonus auf deinen nächsten Heavy. Die meisten davon triggern beim Heavy mit vollem Effekt und beim Light mit längerem Cooldown — Heavy-Treffer sind also das, was du landen willst.

Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen leichtem und schwerem Nahkampf?
Tap for a light melee: near-instant, no windup, ~50 damage on a standard hero. Hold for a heavy: ~0.36s windup, a forward lunge, ~116 damage — a gap-closer and burst tool, but the windup is readable and parryable.
Wie viel mehr Schaden macht schwerer Nahkampf?
Roughly 2.3x a light melee: about 116 versus about 50 on a standard hero. Exact numbers vary by hero, and melee damage grows with your level and boons.
Warum wird mein schwerer Nahkampf ständig pariert?
The held heavy is a clear ~0.36s tell, and an alert enemy just presses parry into it. Bait first: start the charge and whiff it away to burn their parry, cancel it with an active item (the HMC feint), or mix in light melees, which are far harder to parry on reaction.

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