機制
36Deadlock借鑒了射擊遊戲和推線類遊戲的思路,所以有幾個系統一開始很容易忽略。這些頁面講解了那些決定大多數對局的系統。
每個主題按其重要的場合分類,從前期對線到後期目標點。頁面還列出了玩家實際使用的說法,讓搜尋俗語也能找到正確的頁面。
成長
新手入门 入门就是把这套可复制的对局循环学会,再知道去哪练。用一个英雄把循环练熟,剩下的内容自然就通了。 英雄等级与技能点 你在商店里花的那些魂魄,同时也在给你的英雄升级。前几级白送你四个技能;之后每升一级就是一个技能点,全砸进 1 / 2 / 5 这三档升级里——点满一个技能要 8 点。 恩赐(升级属性) 恩赐是你的英雄光靠攒魂魄就自动赚到的免费属性加成——额外的生命值、武器伤害、近战伤害,以及(法系英雄的)元灵力量。正是它们让你在装备还没登场之前,发育就能让你变强,而且它永远拿不走。 排位、MMR 与排行榜 排位就是竞技天梯:一个隐藏评分(MMR)跟踪你的水平,并以一个有名字的段位徽章呈现出来,从新晋者一路到永恒者。地区排行榜按 MMR 列出顶尖玩家——它是一份人的名单,不是英雄强度榜。 术语表与 Meta 一本大白话的词典,收的是你每局都会听到的词——魂魄、反补、AP、附魔、灵活栏位、恩赐、灵魂罐、中路 Boss、守护神——外加 Meta 的基本盘:buff、nerf、rework 各是什么意思,以及为什么核心数值每隔一两周就动一次。
經濟
魂魄 魂魄是死锁唯一的资源:它既是你在商店里花的钱,也是给你升级的经验,用同一个数字记着。比对面赚得多,你的强势期就来得更早、更猛——这份领先正是滚起雪球的关键。 正补(补刀) 正补就是给小兵或野怪打出致命的那一击,让它的魂魄归你。只有最后那一刀能拿到赏金,所以赢线靠的是算准击杀时机,而不是比谁对着兵线打得多。 魂球与反补 你杀掉一个小兵时,它的魂魄会一分为二:大约 60% 以地面魂球落下,铁定归你方;另约 40% 飘起来变成可反补的魂球,两边都能开枪。确认好自己的飞行魂球、反掉对面的,是对线期最大的一道技术分水岭。 净资产、领先与翻盘 净资产是每个玩家、每支队伍整局赚到的魂魄累计总额——计分板上最显眼的数字,也是「谁占上风」最真实的读数。领先会滚雪球,换成更早的装备和赢下的团;但死锁会把额外的追赶魂魄塞给落后的一方,所以领先只有在你把它花出去、压上去时才算数。 兵线与小兵 小兵是沿着地图三条线一波波推进的 AI 士兵。杀它们是你前期的主要收入,而控制好你的兵线和对面兵线在哪里交汇,就是整个对线期的核心玩法:把交汇点压在自己这侧安全发育,只有在你准备离开时,才把兵推到对面那侧。 野怪营地与可破坏物 野怪营地、罪人献祭机器和可破坏的箱子,是兵线之外你的第二条收入线。坑在于:它们给的魂魄是未存档的,要几秒才入账,要是没存完你就死了,这些魂魄会掉出来。
戰鬥
英雄定位、标签与上手难度 死锁不锁定位,也从不让你为某个定位排队——靠商店出装,每个英雄都能灵活转型。但英雄卡片还是给了你几条关键信息:一个大致的分工(坦克、缠斗、核心、先手、辅助)、一种武器风格,再加一个难度评级和「新手推荐」标记,让你知道哪个适合自己。 武器伤害 vs 元灵伤害 死锁正好就两种伤害类型。武器(弹)伤害来自你的枪和大多数基础装备,随等级往上涨;元灵伤害来自你的技能和科技装备,随元灵力量往上涨。看是哪种颜色在削你的血,就知道对面出的什么装——也知道你该出什么。 子弹抗性与元灵抗性(护甲) 子弹抗性和元灵抗性都是按百分比削减受到的伤害:子弹抗性扛枪和近战,元灵抗性扛技能。两条抗性各算各的,选对那条正在要你命的,是游戏里提升生存能力最立竿见影的操作之一。 护盾与屏障 护盾和屏障会在你的血条之上叠一层临时血量,任何类型的伤害都会先砸在它上面,碰到你真实血量之前先被它吸掉。和百分比抗性不同,屏障是一个固定的池子,会被打空然后进入 CD——但对面做什么都没法把它破掉。 爆头与子弹距离衰减 每一发子弹都带着两个和距离、瞄准相关的修正:爆头是命中头部判定框,吃 1.65 倍武器伤害加成、飘黄字;而子弹距离衰减则是目标越远、伤害削得越多。你真正的弹伤 DPS,是枪法乘以走位。 轻击与重击 每个英雄都有一个近战键:轻点一下是轻击,用来收尾和白嫖伤害;蓄力的重击则会先起手、把你向前突进、伤害高得多。重击是你的近身手段和爆发,但起手动作很好读、能被弹反,所以近战是心理博弈,不是白送的按钮。 弹反 弹反(默认 F)是一个短暂的防御窗口,能接住打过来的近战,把攻击者拍翻在地约两秒,开出一套白嫖输出。它是缠斗里专治重击的解法——但它带着约 6 秒的 CD,一旦被骗出来,你就门户大开。 主动装填 主动装填是一个只有从高速装填这件武器道具才能拿到的 QTE:换弹过程中,在指针撞上进度条高亮区的那一刻按下换弹,就能立刻完成装填,并获得一小段射速、子弹吸血和移速爆发。团战中卡准了,就是白赚的伤害和续航;卡歪了,也就是普通换弹一下,毫...
移動
耐力、充能与冲刺 耐力是一个小小的充能池(大多数英雄三格),为每一次冲刺、空中跳跃和蹬墙提供动力,并且一格一格地回。你真正的跑动速度是另一回事,永远生效、不花任何资源——但自从 2025 年 12 月的大改之后,堆移速道具的帮助越来越小,所以关键时刻留... 冲刺、空中冲刺与空中跳跃 冲刺是朝任意方向的一次快速突进步;你可以在地面放一次、在空中放一次,再点一下额外的空中跳跃来重置轨迹。每个动作消耗一格耐力,所以那个把一格留着用来闪避的玩家,才是赢下团战的人。 冲刺跳与滑行 冲刺跳是把冲刺取消成跳跃,让你甩得比单纯冲刺远得多;把这一蹿接进滑行、再接滑行跳,能用比冲刺两次少得多的耐力把速度带住。这就是那些滑不溜手的英雄转线、躲子弹、从团战里溜走的办法。 攀爬与蹬墙跳 攀爬会让你零耐力自动翻过矮台、矮墙,蹬墙跳则是蹬着墙面改变方向或往上爬——两者配合,任何英雄不靠技能就能上高台、做假动作。2026 年 5 月的补丁加了一道耐力恢复的刹车,让你没法在缠斗里无限蹬墙。 滑索 滑索是按队伍颜色铺设的运输索道,沿着每条线贯穿全长,还绕地图一圈连成网;按跳跃键就能挂上去,它解放你的双手带你走,路上照样能开枪放技能。它是转线的命脉——但你能坐多远,取决于你方推线推到了哪;而且坐索时你完全暴露,敌人一枪就能把你打下...
目標點
守卫者 守卫者就是把守每条线的防御塔:最前面的第一座守卫者,以及把对面神龛和守护神拦在里头的内层基地守卫者。它们是肉厚的团队目标——拆掉一座就给全队送魂魄、打开线路,(线上守卫者还会)解锁出装空间——但谁想单干它都得挨收拾。 行者 行者是矗立在每座守卫者身后的巨型线上 Boss——每条线的第二个目标。拆开一对行者就是中期的强势节点:它能撬动数千魂魄,还把全队往灵活栏位上推。 神龛与守护神 守护神是每个基地正中央的巨型神像,也是你赢下比赛唯一必须摧毁的东西。难的是怎么摸到它:先拆掉一对基地守卫者来解锁两座神龛,砸掉两座神龛,然后分两个阶段磨守护神——其间它会回血、放激光,而且坑里每多守一个人它就更肉。 中路 Boss(肉山)与复活石 中路 Boss(肉山)是中央深坑里的中立超级 Boss。杀掉它会掉出复活石:一个持续 4 分钟的团队 buff,能强化你的小兵、大砍你的重生时间,还能复活倒下的队友——是推老巢、结束比赛的经典铺垫。 灵魂罐 灵魂罐是你从桥上抱起、运到交付点的一份魂魄大奖。把它砸下去会开出一个两队都能争夺的占点圈,谁最后单独留在圈里,谁就把一大笔魂魄收入囊中——通常是地图上最大的一次经济波动。 目标建筑 目标建筑就是地图上那条建筑链,也是你唯一的胜利条件:拆掉每条线的守卫者和行者,然后压进基地拆基地守卫者和神龛,把敌方守护神暴露出来。拿下它们,就是把人头和发育转化成真正的胜利、免费魂魄和全队共享的灵活栏位的方式。 灵活栏位 灵活栏位是在你 12 个基础栏位之上的四个额外道具栏,而且和基础栏位不同,它能放任意颜色的道具。它们不是买来的——你队靠拆敌方守卫者、行者和一座神龛挣到,每解锁一个都由你们六个人共享。
物品
商店档位、投资与组件 奇趣商店把道具分成三列卖——武器、活力、元灵——横跨四个魂魄档位(800 / 1,600 / 3,200 / 6,400)。你往一列里砸的魂魄越多,那一列的被动『投资加成』就越大;而更贵的道具是从便宜的合成上来的,只补差价。 附魔 附魔道具不会全面给你加属性——你买它的时候,要把它绑到某一个技能上,它的效果加上它附带的任何技能属性,都只作用于你选中的那一个技能。你绑哪个技能,会牵动你的加点顺序和整套出装,而想反悔就得卖掉重买。 主动装与被动装 商店里大多数道具是被动的:买一件、塞进栏位,属性和效果就自动生效。主动装不一样——每件都是绑在 Z、X、C 或 V 上、有自己 CD 的额外技能,而因为只有四个键,你最多同时带四件主动装。 出装与出装浏览器 一套出装把一个英雄的整盘计划放在一处:他的定位、加点顺序、买哪些道具、大概什么时候买、附魔挂在哪、以及哪些选择要随对局更换。出装浏览器就是游戏内用来查找、收藏、创建和发布这些计划的工具,而你选定的那套出装,会直接在商店里给你推送推荐道具。
狀態效果
沒有符合篩選條件的內容。
我是新手,該從哪裡開始?
先從靈魂和補刀開始。它們決定你的經濟和等級,大多數前期失誤都源於此。
購買物品會降低我的等級嗎?
不會。在商店花費靈魂絕不會扣掉等級。靈魂同時充當你的貨幣和經驗值。