Deadlock 是 Valve 推出的 6v6 遊戲,把 MOBA 和第三人稱射擊揉在一起。你像玩射擊遊戲一樣瞄準開槍,但也要像玩 Dota 一樣補小兵的尾刀、買裝備,並把兵線一路推向敵方基地。測試已經進行了兩年,它依然還沒「正式發售」,卻已經有深度十足的道具商店、積分排位,以及持續擴充的英雄陣容。

這篇指南講的是你前二十個小時裡真正重要的事:靈魂經濟怎麼運作、地圖怎麼構成、該先選哪些英雄以及為什麼,還有哪些具體習慣讓有些玩家贏下對線,有些玩家卻老是納悶自己為什麼總是落後。文中每個數字,不是出自我們 Deadlock 專區同步的遊戲資料(build 23988212,2026 年 7 月快照),就是出自附上連結的來源。

Deadlock 是什麼,又該怎麼進去玩

Deadlock 目前仍然只開放受邀者遊玩。截至 2026 年年中,商店裡買不到,也沒有公開測試:你得靠已經在玩的 Steam 好友發邀請才能取得資格,而 Valve 也說過,這款遊戲在可預見的未來都會停留在這個早期開發階段。直到 2026 年春季的各家報導說法都一致:封閉測試、只能靠好友邀請,正式版最快也要到 2026 年底才可能推出。

實際上的結論就是:如果有網站要賣你「Deadlock 序號」,那就是詐騙。去問有在玩的朋友,或到 Deadlock 社群裡問問看;現有的測試玩家可以直接從遊戲內選單免費發送邀請。

至於遊戲本身:兩隊各六人,在一張有三條路線的地圖上交戰。AI 小兵(Trooper)會沿著每條路線前進,擊殺任何東西都能賺到靈魂(Souls),也就是遊戲裡唯一的資源。摧毀敵方的 Patron,也就是矗立在對方基地中心的巨大神像,你就贏了。和大多數 MOBA 不同,這裡沒有位置排隊:任何英雄都能透過道具商店轉型去做任何工作。

截至 2026 年 7 月的快照,我們的英雄圖鑑收錄了 56 名英雄,其中 38 名在標準配對池裡,其餘則處於不同的測試階段。英雄會隨著一次次更新從測試區畢業、進入配對池,這也是遊戲每隔幾個月玩起來就不太一樣的原因之一。

靈魂:一個數字決定一切

如果只能把一套系統學好,那就學靈魂。靈魂同時是你的金錢和經驗值:同一個數字既用來買裝備,也用來升級技能。沒有另外的經驗條。賺得比對手多,每個強勢期你都會更早到。

餵養這個數字的機制有三個,而且會疊加:

補尾刀。只有對小兵或野怪打出最後一擊,才能拿到它的賞金。補尾刀講究的是抓準最後一槍的時機,而不是比誰對兵線打的傷害多。對著滿血的小兵掃射,多半是在幫對手的忙,因為你會把兵線推向他們的塔。

靈魂球與反補。這個機制在 Dota 和 League of Legends 裡都沒有,新手往往好幾個星期都沒去理它。小兵死掉時,它的靈魂大約會以 60/40 的比例分開:約 60% 會變成地上的靈魂球,由你的隊伍自動取得,約 40% 則會化成一顆小球往上飄,雙方都可以射它。射自己的靈魂球可以把靈魂確實收下;射敵方的靈魂球則能把它們完全反補掉。同樣的兵線,一個穩定收球又反補的對線玩家,賺到的會比只補尾刀的人多上一大截。

其他所有來源。野怪營地和可破壞的箱子是你的第二條收入來源,不過有個但書:從這些地方拿到的靈魂一開始是未確保的,要過幾秒才會入帳,所以清完營地馬上就死等於白打。Soul Urn 是一個類似護送任務的目標,也是全遊戲單筆賞金最高的目標之一,並在 2026 年 6 月 30 日的更新中經過重製,再度成為獨立的目標。

計分板會把這一切記成淨值。開戰之前先看一眼。Deadlock 確實會把追趕用的靈魂分給落後的一方,但一支領先 10,000 靈魂、而且已經把它們花掉的隊伍就是比較強,槍法再準也彌補不了。

地圖:三條路線、滑索與擊殺順序

地圖有三條路線,每條都有小兵沿路前進。每隊六名玩家,通常會兩兩成對對線,每條路線兩名英雄,到了中期再收攏成遊走。

滑索貫穿每一條路線,也繞著地圖邊緣跑。跳上去之後它會自動載著你走,不必用手,所以你可以邊搭邊開槍、放技能。它們是轉線支援的骨幹,但有兩個但書:你能搭多遠取決於你的隊伍把線推到多遠,而且搭乘期間你完全暴露在外。

目標會依固定順序倒下,每解鎖一個都很重要:

  1. Guardian 是每條路線上的第一座塔。打破一座會讓全隊都拿到靈魂,並打開那條路線。
  2. Walker 是守在 Guardian 後方的路線首領。拿下一對 Walker 是經典的中期強勢期。
  3. Guardian、Walker 和一座 Shrine 還會解鎖 flex slot(彈性欄位):在 12 個基本欄位之外再多四個裝備欄位,由團隊賺取,六名玩家共享。所以「我們該去拿那座 Walker」不是可聽可不聽的大局觀建議;那就是裝備。
  4. Shrine 與 Patron 位於基地內。打破基地的 Guardian、砸掉兩座 Shrine,再把 Patron 磨過兩個階段。只有打倒 Patron 才會結束比賽。

變數則是中央坑洞裡的 Mid-Boss。擊殺它會掉落 Rejuvenator,這是一個持續四分鐘的團隊增益,能大幅強化你方的小兵、大砍重生時間,還能讓你復活陣亡的隊友。後期大多數成功的基地推進都從這個增益開始,而後期大多數被翻盤的局面,也都是從搶它的時候被抓到開始。

六名值得先學的英雄

Deadlock 在遊戲內為每名英雄標示了複雜度,我們的英雄頁面也帶有同一份資料。與其「看誰帥就選誰」,這裡提供六個能教會你遊戲核心技巧的選擇,理由都來自他們實際的技能組。複雜度採用遊戲自己的 1 到 4 級,取自 2026 年 7 月的快照;「NP」代表遊戲目前標記為 New Player Recommended(新手推薦)的英雄。

英雄 角色標籤 槍械 複雜度 教會你什麼
Abrams Tank(坦克)、Brawler(近身纏鬥) 霰彈槍 1 犯錯後活下來、近身纏鬥
Seven High Voltage(高壓電)、Area Denial(區域封鎖) 點放 1 (NP) 清兵、團戰存在感
Infernus Arsonist(縱火)、Explosive(爆發) 連射 1 (NP) 持續傷害、追擊
Haze Assassin(刺客)、Stealthy(潛行) 連射 1 (NP) 靠打錢 carry、選擇目標
Wraith Duelist(決鬥)、Isolator(孤立目標) 連射 1 對線單挑、混合傷害
Dynamo Teamplay(團隊合作)、Initiator(開戰) 手槍 2 輔助打法、開戰時機

Abrams 是全遊戲容錯率最高的英雄。Siphon Life 會吸取周圍敵人的生命,他的被動技能 Infernal Resilience 會把承受的傷害回復一部分,Shoulder Charge 則既能開戰也能逃跑。頭幾場對戰你一定會站錯位置,這時 Abrams 能讓你活著走出來並從中學到東西,而不是盯著重生倒數。

Seven 是清兵的家教。Lightning Ball 能直接清掉整波小兵,Static Charge 是大範圍暈眩,Storm Cloud 則是一招就算放得很爛也還是有收穫的團戰大絕。他的點放槍獎勵沉著的瞄準,卻不會懲罰不夠完美的跟槍。

Infernus 解決的是「我的槍法還沒到位」這個問題。他的被動技能 Afterburn 會在持續命中後讓敵人著火,Napalm 會在地面留下一灘傷害區域,Flame Dash 則讓他成為地圖上最快的英雄之一。就算準星滑掉,持續傷害也還在跳。

Haze 是經典的打錢 carry 型選擇。Sleep Dagger 可以製造擊殺機會或掩護撤退,Smoke Bomb 能帶你脫離險境,Fixation 則是對同一個目標射得越久,疊加的額外傷害越高。她教你的是 carry 的節奏:有效率地打錢、挑落單的目標下手,並知道什麼時候 Bullet Dance 能直接贏下一場團戰。

Wraith 適合想在對線中贏下單挑的玩家。Card Trick 會把你的射擊轉換成造成 Spirit 傷害的卡牌,Full Auto 是單純粗暴的攻速強化,Telekinesis 則把敵人舉到半空中,讓對方毫無還手之力。她還能讓你早早學到 Deadlock 的雙傷害類型系統,因為這兩種傷害她都打得出來。

Dynamo 適合比起衝上傷害榜榜首、更喜歡幫隊伍創造條件的人。Rejuvenating Aurora 能治療隊友,Quantum Entanglement 透過短距離傳送把你和附近的隊友換個位置,Singularity 則是全遊戲最強的團戰大絕之一:只要罩到三個敵人,這場團戰通常就結束了。

你可以在我們的英雄頁面用複雜度和角色篩選瀏覽完整陣容,也可以讀讀角色與標籤說明,了解遊戲內的英雄卡片是怎麼運作的。

商店:四個階級、三個分類

裝備要在 Curiosity Shop 購買,它分成三個分類(Weapon、Vitality、Spirit,即武器、生存、靈力)和四個靈魂階級。截至 2026 年 7 月的快照,目前上線的裝備池如下:

階級 價格 目前版本的裝備數
1 800 靈魂 23
2 1,600 靈魂 43
3 3,200 靈魂 46
4 6,400 靈魂 44

總共是 156 件可購買的裝備,在我們的裝備資料庫裡可以連同完整數值一起瀏覽。有兩套系統讓商店比表面上看起來更有深度:

投資加成。你在同一個分類裡砸下的靈魂越多,該分類的被動投資加成就越高。專注走一個方向會有回報;每種都買一件則不會。商店階級頁面列出了確切的門檻。

合成元件。許多昂貴的裝備是由較便宜的裝備升級而來,你只需要補差價。你買的第 1 階裝備很少會是白花錢。

對線時的第一件裝備,選 Monster Rounds(對小兵造成額外傷害,直接等於收下更多靈魂)、Extra Stamina,或是能讓你在換血吃虧後繼續留在線上的 Healing Rite,都不會錯到哪裡去。之後再來學 imbue(灌注):這類裝備會綁定在單一技能上,而且只強化那一招,配裝就是從這裡開始有個人風格。拿不定主意時,打開遊戲內的配裝瀏覽器,照著你那名英雄的熱門配裝走;它會把建議購買的裝備直接送進你的商店。

有一條購買原則勝過其他所有原則:看清楚是什麼傷害把你打死的。Deadlock 剛好只有兩種傷害類型,Weapon(子彈,隨等級成長)和 Spirit(技能,隨 Spirit Power 成長),兩者各有對應的抗性裝備。被 Infernus 的燃燒燒死卻去買子彈護甲,就是把靈魂丟進水裡。

移動與戰鬥:屬於射擊遊戲的那一半

如果你是從 CS2 或其他 FPS 過來的,你的槍法可以直接沿用,但 Deadlock 在這之上又疊了好幾套系統。(如果你同時也在爬 CS2 的分,那一邊可以看我們的競技設定指南。)

耐力是一池充能,大多數英雄有三格,每一次衝刺、空中跳躍和蹬牆跳都要消耗它,並且一次回復一格。奔跑是免費的,另外計算。移動頁面有詳細說明,但真正要緊的習慣很簡單:絕對不要在耐力歸零的狀態下開戰,或是穿越開闊地帶。衝刺跳(dash-jump,用跳躍取消衝刺,接著滑行)是第一個值得練的進階技巧,因為同樣一格耐力,它能帶你移動得比連衝兩次更遠。

爆頭會造成 1.65 倍的武器傷害加成,命中時會閃黃光,而子彈的距離衰減則會削減遠距離的傷害。你的實際 DPS 是槍法乘以站位:一個槍法普通、但在近距離打爆頭的玩家,輸出會贏過一個準得像雷射、卻在衰減距離外掃射的玩家。

近戰與格擋。重擊近戰傷害很高,還能頂著槍火硬上,但格擋(預設為 F 鍵)能接住來襲的近戰攻擊,並把攻擊者重摔在地約兩秒,等於一段免費的反擊時間。格擋的冷卻時間大約六秒,所以揮空會讓你門戶大開。面對 Abrams 這類重度依賴近戰的對線英雄,一次讀到對方的格擋就可能決定整條線的勝負。

害新手輸掉比賽的錯誤

以下這些幾乎在每一場低 MMR 的重播裡都看得到,而且每一項都對應到上面的某個機制:

  1. 對著兵線亂射,而不是補尾刀。你會把線推到敵方的 Guardian 前,在威脅之下打錢,然後被 gank。把兵線控在自己這一側,抓準開槍的時機。
  2. 無視飄起來的靈魂球。如果你不去收下自己的球、也不反補敵方的球,就等於把這條線上約 40% 可爭奪的靈魂,拱手讓給一個有在做這些事的對手。
  3. 靈魂放著不花。沒花掉的靈魂等於零數值。每次死掉都去買東西,而且別忘了第 1 階的元件之後會併入後面的裝備。
  4. 買錯抗性。先看傷害紀錄,再針對 Weapon 或 Spirit 買對應的抗性。
  5. 耐力歸零還打架。不能衝刺,你就不能閃避、脫戰或追擊。像 CS 玩家算子彈一樣算好你的耐力格。
  6. 對著準備好格擋的人狂按重擊近戰。先做假動作,或是等對方揮空再反擊。
  7. 打沒有目標可拿的團戰。打贏一場團戰,應該要換到一座 Guardian、一座 Walker、Mid-Boss 或 Urn。光靠擊殺不會結束比賽;打倒 Patron 才會。

如果你想要一條有架構的路徑把這一切走過一遍,我們的新手入門頁面把整個學習循環排好了順序,完整的機制索引則涵蓋目前已整理成文的全部 36 套系統,從狀態效果到積分排位都有。等你迷到開始在意自己的英雄長什麼樣子時,也有造型瀏覽器可以逛。

資料來源

  • PC Gamer: How to get into the Deadlock beta
  • Turtle Beach: Is Deadlock Still Invite Only? Answered
  • PCGamesN: Deadlock release date estimate and latest news
  • 英雄、裝備與機制資料:本站的 Deadlock 資料庫,同步至遊戲 build 23988212(2026 年 7 月快照)