Efeitos de status

Efeitos de status e CC

Cada disable faz uma coisa diferente — lê se ele trava sua arma, suas habilidades, seus itens ou seus pés, e responde com encurtar, tirar ou ignorar.

Também chamado de: CC, controle de grupo, debuff, hard CC, soft CC, status, stun, sleep

Controle de grupo (CC) é tudo que tira o controle de você: stun, sleep, silence, disarm, slow, root, tether (amarra), curse (maldição) e knockup. Cada um trava um conjunto específico de ações, e Deadlock te dá exatamente três respostas — encurtar a duração (debuff resist), tirar ele (cleanse), ou ficar imune (Irrefreável). Saber em qual trava você tá diz qual tecla ainda funciona e qual item segurar.

O que cada trava tira de você

CC não é uma coisa só — é uma lista de disables que travam teclas diferentes, e ler em qual você tá diz o que você ainda consegue fazer. O stun é a trava total: sem movimento, sem habilidades, sem itens, e interrompe canalizações — a pior coisa que pode te acontecer. O sleep é tão total quanto, mas quebra no instante em que você toma dano inimigo (é a Adaga do Sono da Bruma), então um tiro perdido de um colega pode acordar o alvo cedo. O silence trava só as habilidades — você ainda anda e atira, e ele NÃO interrompe uma canalização que já tá rolando. O disarm é o espelho: você não consegue atirar com a arma, mas toda habilidade e item ainda funcionam. O root / imobilizar prega seus pés — sem dash, pulo ou slide — mas sua arma e habilidades que não são de movimento continuam funcionando; o tether é um root mais leve que te deixa andar mas te puxa de volta pra âncora. O slow só drena sua velocidade de movimento ou de tiro sem parar nenhuma ação. O knockup / jogado pro ar te arremessa pra cima e só nega seu air-dash — você ainda atira, usa itens e solta habilidades de movimento, e ele não quebra canalização (desde 22-05-2026 a duração do knockup finalmente é encurtada pelo debuff resist). A curse é a trava de item mais pesada: ela silencia, desarma, interrompe canalização E bloqueia uso de item — junto do stun e do sleep, é um dos únicos efeitos que desligam suas ativas.

O triângulo da resposta: encurtar, tirar, ignorar

Você responde ao CC de três jeitos. ENCURTAR com o debuff resist (Resistência a Status): o Redutor de Malefícios (T2, 1600 de alma) é a pedra fundamental, com +25% de resist mais 90 de vida, e ele raspa duração de quase tudo — um stun de 2s vira 1,5s. Duas fontes empilham multiplicando, não somando, então 25% + 25% dá uns 44% de corte, não 50%, e o stun do parry não dá pra reduzir de jeito nenhum. TIRAR com um cleanse: o Dissipador de Magias (T3, 3200) limpa todos os malefícios que não são de ultimate de você e cura; a Barreira Divina (T4, 6400) tira todo malefício que não é stun de você ou de um aliado e dá uma barreira. Tanto o Dissipador quanto o Irrefreável dividem uma regra fatal — eles NÃO podem ser ativados enquanto você tá atordoado ou dormindo, então têm que ser apertados antes, enquanto a Troca Etérea (intargetável + invencível) não tem essa trava e é seu botão de pânico quando você já foi pego. IGNORAR com o Irrefreável (T4, 6400): 5,5s de imunidade fixa a stun, silence, sleep, root e disarm, mais +25% de resist e +125 de vida — mas de novo, não dá pra ativar no meio do stun, então é ferramenta de engage, não de salvar. Menções honrosas: a Barreira Reativa (T2) te dá uma barreira automática no instante em que você é atordoado, acorrentado, imobilizado, posto pra dormir ou silenciado, e a Velocidade Resiliente amacia slows de movimento especificamente.

Como jogar com isso

Ganha a troca de CC lendo a ordem. O time que acerta o primeiro stun duro normalmente ganha a luta, então a jogada de mais skill é baitar ele: poke, finge um commit, faz o gancho do Bebop ou o buraco negro do Dínamo errar, e aí diva na janela de cooldown. Se seu kit depende de encadear o próprio CC, sobrepõe: empilha seu stun no de um colega pra o inimigo nunca ter um frame pra agir. Compra as respostas de forma proativa, não reativa: contra uma comp pesada de lockdown (Bebop, Dínamo, Sete, Mo e Krill) pega o Redutor de Malefícios cedo, porque o corte de duração se acumula com todo o resto, e encaixa um cleanse antes dos teamfights de mid começarem. Timing é tudo com as ativas — aperta o Irrefreável ANTES de pular na corrente de stun, nunca depois de já estar congelado, e segura o Dissipador/Barreira Divina pro instante em que o disable grande cai em vez de queimar num slow. Quando é você que aplica o CC, mira na trava certa: silencia uma Espectra ou Bruma pra matar o kit delas enquanto ainda dá pra atirar nelas, dá disarm num carry de arma (Feitiço Desarmante) pra tirar o dente do DPS dele, joga o Feitiço Desacelerador num alvo fugindo pra calar o dash de escape, e guarda um stun completo (a trava com atraso do Nocaute combina com o jogado pro ar pra um hold mais longo) pra a janela de kill. Por fim, respeita que a Pele de Aço só desvia dano de bala e a Troca Etérea só compra tempo — nenhuma das duas tira um stun, então não trata elas como cleanse.

Perguntas comuns

Dá pra dar cleanse nesse stun, ou eu só espero passar?
Cada disable faz uma coisa diferente — lê se ele trava sua arma, suas habilidades, seus itens ou seus pés, e responde com encurtar, tirar ou ignorar.
Qual a diferença entre silence, disarm e root?
Cada disable faz uma coisa diferente — lê se ele trava sua arma, suas habilidades, seus itens ou seus pés, e responde com encurtar, tirar ou ignorar.
O debuff resist encurta tudo, incluindo o stun do parry?
Cada disable faz uma coisa diferente — lê se ele trava sua arma, suas habilidades, seus itens ou seus pés, e responde com encurtar, tirar ou ignorar.

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