Mecânicas
37Deadlock pega ideias de shooters e de jogos de lane, então alguns sistemas passam despercebidos no começo. Estas páginas cobrem os que decidem a maioria das partidas.
Cada tópico é agrupado pelo lugar onde importa, da lane inicial aos objetivos do fim de jogo. As páginas também listam as palavras que os jogadores realmente usam, para que uma busca por gíria caia na página certa.
Progressão
Primeiros passos Comece com um herói e aprenda a conseguir almas, comprar itens e avançar até o Patrono inimigo. Progressão de habilidades Conseguir almas desenvolve o herói e concede desbloqueios ou pontos de melhoria de habilidades. Cada melhoria segue o... Bênçãos Bênçãos aumentam os atributos do herói conforme ele progride. São separadas dos efeitos dos itens comprados e das mel... Ranqueada e classificações Patentes e classificações mostram a posição competitiva dos jogadores. Cada tabela corresponde a uma região e período... Glossário Os termos de Deadlock descrevem ações, recursos e efeitos específicos. Uma palavra conhecida de outro jogo pode ter o...
Economia
Almas Almas servem para comprar itens e desenvolver o herói. Soldados, inimigos neutros, objetivos e lutas oferecem diferen... Últimos golpes O último golpe determina quando um soldado morre. Já não é preciso dar o golpe final para que as almas apareçam quand... Orbes de almas e negações Orbes de almas podem ser garantidos ou negados ao adversário com um tiro. A disputa pela renda continua depois que a ... Patrimônio O patrimônio representa as almas obtidas por um jogador ou equipe. Compare-o com os itens comprados e o controle do m... Rotas e soldados Soldados avançam pelas rotas, enfrentam outras unidades e ajudam a pressionar estruturas. A posição das ondas influen... Campos neutros Acampamentos neutros e objetos destrutíveis oferecem recursos fora da rota. Suas recompensas e disponibilidade depend...
Combate
Funções dos heróis A função indica como as habilidades de um herói ajudam a equipe. A complexidade descreve a dificuldade de controle, n... Dano de arma e espiritual Dano de arma e dano espiritual usam bônus e resistências diferentes. A aparência de uma habilidade não identifica com... Dano e resistências Resistência a balas e resistência espiritual reduzem seus respectivos tipos de dano. Bônus, reduções e efeitos tempor... Barreiras Escudos e barreiras absorvem dano conforme as regras do efeito que os cria. Capacidade, duração e tipos de proteção p... Tiros na cabeça O dano de um tiro pode variar conforme o ponto atingido e a distância. A queda de dano reduz a eficácia da arma além ... Corpo a corpo leve e pesado Ataques corpo a corpo leves e pesados variam em velocidade, dano e tempo de preparação. A preparação visível dá ao ad... Aparo O bloqueio de ataques corpo a corpo exige o momento certo. Um bloqueio bem-sucedido interrompe o atacante e abre espa... Recarga ativa A recarga ativa recompensa um comando durante a parte marcada da recarga quando o efeito correspondente está disponível.
Movimento
Movimento e vigor A energia sustenta as ações de movimento, enquanto a corrida afeta a velocidade de deslocamento. As cargas disponívei... Esquivas Esquivas no chão, esquivas aéreas e saltos no ar permitem mudar de posição rapidamente. Seus movimentos e custos de e... Salto com esquiva Saltar depois de uma esquiva conserva o movimento; deslizar combina agachar e impulso. O terreno e o momento do coman... Escalada de bordas Escalar permite subir em beiradas; saltos na parede usam superfícies próximas para mudar de direção ou ganhar altura. Tirolesas Tirolesas ligam a base às rotas e aceleram o deslocamento. Entrar, sair e receber dano podem afetar a viagem.
Objetivos
Guardiões Guardiões defendem a parte inicial de uma rota. Destruir um deles abre espaço para avançar até estruturas mais profun... Andadores Walkers defendem áreas mais profundas das rotas e são objetivos importantes para a equipe. Destruí-los permite contin... Patrono Santuários e o Patrono são objetivos da base. Destruir o Patrono inimigo é a meta final; o acesso depende das defesas... Chefe do Meio e Rejuvenescedor O chefe central é um objetivo neutro disputado ligado à recompensa Rejuvenator para a equipe. Atacá-lo pode abrir esp... Urna de Almas A Urna de Almas oferece uma recompensa quando é entregue. Carregá-la muda a tarefa do herói e pode desviar a atenção ... Objetivos do mapa Objetivos transformam controle do mapa em avanço rumo à base inimiga. Estruturas, objetivos neutros e pressão nas rot... Espaços adicionais Espaços flexíveis aumentam a capacidade de itens conforme a equipe progride. As condições para liberá-los fazem parte... Fenda Instável Um evento independente de captura no mapa. Ao vencê-lo, soldados da Fenda avançam por uma rota; entregar a Urna de Al...
Itens
Níveis e investimentos Itens possuem categorias, preços e relações de melhoria. Um componente pode fazer parte de um item maior, em vez de s... Imbuições Efeitos de imbuir são atribuídos a uma habilidade escolhida. Sua utilidade depende do item e da habilidade que recebe... Itens ativos e passivos Itens ativos precisam de um comando; efeitos passivos funcionam nas condições descritas. Um item pode combinar mais d... Builds Uma build é um plano de itens e melhorias de habilidades. Builds da comunidade pertencem a autores que podem adaptá-l...
Efeitos de status
Nada corresponde aos seus filtros.
Sou novo. Por onde devo começar?
Comece pelas Almas e pelo último golpe. Eles definem seu dinheiro e seu nível, e a maioria dos erros iniciais vem daí.
Comprar itens reduz meu nível?
Não. Gastar Almas na loja nunca custa níveis. As Almas contam ao mesmo tempo como dinheiro e como experiência.