Economia

Last hit

Só o golpe final paga — todo tiro antes dele é dano de graça que não rende nada, então cronometra o abate em vez de meter bala na wave toda.

Também chamado de: last hit, lasthit, fazer cs, cs, golpe final, farmar creeps, garantir os last hits, finalizar criatura

Last hit é acertar o golpe que mata o trooper ou a criatura da jungle pra que as almas dele venham pra você. Só esse golpe final fica com a recompensa, e é por isso que ganhar a lane é questão de cronometrar os abates, não de dar mais dano que a wave.

O que o golpe final paga

Só quem dá o golpe final ganha a recompensa. O dano que você foi cravando no caminho não conta nada — se um inimigo (ou até um aliado seu) rouba o golpe final, as almas vão pra ele. E o pagamento também não vem de uma vez só: cerca de 60% cai como uma orb de chão que voa pro seu time automaticamente quando você tá a ~18m e não dá pra negar, enquanto os outros ~40% saltam como uma Orb de Alma voadora brilhante que qualquer lado pode atirar ou socar pra pegar ou negar (essa treta tem o card dela — orbs de alma e denies). O golpe final no melee é a exceção: ele banca a recompensa cheia na hora e não nasce orb voadora nenhuma, então não sobra nada pro inimigo negar. As recompensas de trooper e de neutral crescem conforme o jogo corre, então um last hit limpo aos 12:00 vale muito mais alma que um aos 2:00.

Como jogar na prática

Olha as barras de vida de cada trooper, não a wave inteira. Segura o tiro até o trooper estar baixo o bastante pra um tiro — ou um tick de habilidade — finalizar, aí entrega exatamente esse golpe. Meter bala na wave toda só empurra ela pra frente e entrega farm de graça pro inimigo, que tá tranquilo dando last hit embaixo do Guardião dele. Aprende o dano por tiro da sua arma pra saber a janela de abate no instinto, e deixa uma habilidade barata pronta pra snipar um last hit que a arma não alcança a tempo. Negar importa tanto quanto garantir: cada criatura que você rouba é alma que o inimigo nunca pega, então um único bom last-hitter consegue abrir vantagem dos dois lados de uma vez. Se tão te expulsando da wave, soca dano de longe e pega só os abates seguros. A Munição Mata-Monstro (dano de weapon extra contra troopers e neutrals) deixa o last hit trivial e é a compra padrão de farm; o Cara a Cara ajuda a derrubar criatura no soco de perto, e o Cartucho Ampliado evita que você fique sem munição no meio da wave.

Neutrals e macetes de last hit

Os acampamentos da jungle são last hits sem disputa — não tem inimigo brigando com você por eles. Os acampamentos fracos abrem aos 2:00 e renascem mais ou menos a cada 85 segundos, os médios entram aos 5:00, e os fortes mais os vaults de alma chegam aos 8:00; limpar um entre as waves mantém suas almas subindo sem abrir mão da lane. Os macetes que os bons jogadores usam: dá o golpe final no melee pra travar 100% sem nenhum risco de deny (salvador quando tem um inimigo de tocaia na sua orb); mira de antemão onde a orb vai saltar pra confirmar ela no instante em que aparece; e puxa um acampamento da jungle pra dentro da sua wave de troopers pra dar last hit nos dois stacks de uma vez. Depois de cada abate, gira na orb voadora e garante ela — o golpe final é só metade das almas até você confirmar a orb.

Perguntas comuns

Por que eu não ganhei alma quando atirei no trooper?
Only the unit that lands the killing blow earns the bounty — chip damage on the way down counts for nothing. If an enemy or even your own teammate steals the final hit, the souls go to them.
Como eu melhoro meu last hit na lane?
Watch individual trooper health bars, not the whole wave: hold fire until one shot finishes a trooper, learn your gun's damage per shot, and keep a cheap ability ready to snipe kills your gun cannot reach. Monster Rounds (bonus weapon damage versus troopers) is the standard farm pickup.
Devo dar last hit no soco (melee)?
When it is safe, yes: a melee killing blow banks the full bounty instantly and spawns no flying orb, so there is nothing for the enemy to deny. It is clutch when an enemy is camping your orbs.

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