Mecánicas
37Deadlock toma ideas de los shooters y de los juegos de líneas, así que al principio es fácil pasar por alto algunos sistemas. Estas páginas cubren los que deciden la mayoría de las partidas.
Cada tema se agrupa según dónde importa, desde la línea temprana hasta los objetivos del final. Las páginas también listan las palabras que los jugadores usan de verdad, para que una búsqueda de jerga llegue a la página correcta.
Progresión
Primeros pasos Empieza con un héroe y aprende a conseguir almas, comprar objetos y avanzar hacia el Patrono enemigo. Progresión de habilidades Conseguir almas hace progresar al héroe y otorga desbloqueos o puntos de mejora de habilidades. Cada mejora aplica lo... Obsequios Las bendiciones aumentan los atributos del héroe al progresar. Son independientes de los objetos comprados y de las m... Clasificatorias y clasificación Los rangos y las clasificaciones reflejan la posición competitiva. Una tabla corresponde a su región y periodo; no re... Glosario Los términos de Deadlock describen acciones, recursos y efectos concretos. Una palabra conocida de otro juego puede t...
Economía
Almas Las almas sirven para comprar objetos y desarrollar al héroe. Las tropas, los enemigos neutrales, los objetivos y los... Últimos golpes El último golpe determina cuándo muere un soldado. Ya no hace falta dar personalmente el golpe final para que aparezc... Orbes de almas y denegaciones Los orbes de almas se pueden asegurar o negar al rival disparándoles. La disputa por los recursos continúa después de... Valor total El valor neto refleja las almas obtenidas por un jugador o equipo. Compáralo con los objetos comprados y el control d... Líneas y soldados Las tropas avanzan por las líneas, combaten contra otras unidades y ayudan a presionar las estructuras. La posición d... Campamentos neutrales Los campamentos neutrales y los objetos destructibles ofrecen recursos fuera de la línea. Sus recompensas y disponibi...
Combate
Roles de héroes El rol indica cómo ayudan las habilidades de un héroe al equipo. La complejidad describe la dificultad de manejo, no ... Daño de arma y espiritual El daño de arma y el daño espiritual usan bonificaciones y resistencias distintas. La apariencia de una habilidad no ... Daño y resistencias La resistencia a las balas y la resistencia espiritual reducen sus respectivos tipos de daño. Las bonificaciones, red... Barreras Los escudos y las barreras absorben daño según las reglas del efecto que los crea. Su capacidad, duración y cobertura... Disparos a la cabeza El daño de un disparo puede variar según el punto de impacto y la distancia. La caída de daño reduce la eficacia del ... Cuerpo a cuerpo ligero y pesado Los ataques cuerpo a cuerpo ligeros y pesados tienen distinta velocidad, daño y preparación. Un movimiento de carga v... Parada La parada permite defenderse de un ataque cuerpo a cuerpo si se usa en el momento adecuado. Al acertarla, interrumpe ... Recarga activa La recarga activa recompensa una pulsación durante la parte marcada de la recarga cuando el efecto correspondiente es...
Movimiento
Movimiento y aguante La resistencia alimenta las acciones de movimiento, mientras que el esprint afecta a la velocidad de desplazamiento. ... Esquivas Los impulsos por tierra, los impulsos aéreos y los saltos en el aire permiten cambiar de posición rápidamente. Tienen... Salto con esquiva Un salto tras un impulso conserva el movimiento; deslizarse combina agacharse con la inercia. El terreno y el momento... Escalada de bordes Trepar permite subir a los salientes; saltar contra una pared ayuda a cambiar de dirección o ganar altura. Tirolinas Las tirolinas conectan la base con las líneas y aceleran los desplazamientos. Subir, bajar o recibir daño puede afect...
Objetivos
Guardianes Los Guardianes defienden la parte delantera de una línea. Destruir uno abre espacio para avanzar hacia las siguientes... Caminantes Los Walkers defienden zonas más profundas de las líneas y son objetivos importantes para el equipo. Destruirlos permi... Patrón Los Santuarios y el Patrono son objetivos de la base. Destruir al Patrono enemigo es la meta final; el acceso depende... Jefe central y Rejuvenecedor El jefe central es un objetivo neutral disputado que ofrece al equipo la recompensa Rejuvenator. Atacarlo puede dejar... Urna de Almas La Urna de Almas recompensa una entrega completada. Transportarla cambia la tarea del portador y puede desviar la ate... Objetivos del mapa Los objetivos convierten el control del mapa en progreso hacia la base enemiga. Las estructuras, los objetivos neutra... Ranuras adicionales Las ranuras flexibles dan espacio adicional para objetos conforme progresa el equipo. Sus condiciones de desbloqueo f... Grieta inestable Un evento independiente de captura en el mapa. Al ganarlo, los soldados de la grieta avanzan por un carril; entregar ...
Objetos
Niveles e inversiones Los objetos tienen categorías, precios y relaciones de mejora. Un componente puede formar parte de un objeto mayor en... Imbuiciones Los efectos de imbuir se asignan a una habilidad concreta. Su utilidad depende del objeto y de la habilidad elegida. Objetos activos y pasivos Los objetos activos requieren una pulsación; los efectos pasivos funcionan según sus condiciones. Un objeto puede com... Builds Una configuración es un plan de objetos y mejoras de habilidades. Las configuraciones de la comunidad pertenecen a au...
Efectos de estado
Nada coincide con tus filtros.
Soy nuevo. ¿Por dónde empiezo?
Empieza por las Almas y por rematar minions. Determinan tu dinero y tu nivel, y la mayoría de los errores tempranos parten de ahí.
¿Comprar objetos me baja el nivel?
No. Gastar Almas en la tienda nunca te cuesta niveles. Las Almas cuentan a la vez como tu dinero y tu experiencia.