Mecánicas
36Deadlock toma ideas de los shooters y de los juegos de líneas, así que al principio es fácil pasar por alto algunos sistemas. Estas páginas cubren los que deciden la mayoría de las partidas.
Cada tema se agrupa según dónde importa, desde la línea temprana hasta los objetivos del final. Las páginas también listan las palabras que los jugadores usan de verdad, para que una búsqueda de jerga llegue a la página correcta.
Progresión
Primeros pasos Empezar es aprender un ciclo de partida que se repite siempre y saber dónde practicarlo. Domina ese ciclo con un solo... Niveles de héroe y puntos de habilidad Las mismas almas que gastas en la tienda también suben tu nivel de héroe. Los primeros niveles te dan tus cuatro habi... Bendiciones (stats por subir de nivel) Las bendiciones son las subidas de stats gratis que tu héroe gana automáticamente solo por acumular almas —Vida extra... Competitivo, MMR y leaderboard El competitivo es la escalera clasificatoria: una puntuación oculta (MMR) sigue tu nivel y sale a la luz como una ins... Glosario y meta Un diccionario en palabras simples de los términos que oirás cada partida —almas, deny, AP, imbuir, ranura flex, bend...
Economía
Almas Las almas son el único recurso de Deadlock: el dinero que gastas en la tienda y la experiencia que te sube de nivel, ... Últimos golpes Rematar (last-hit) es dar el golpe mortal a una tropa o a un monstruo de la jungla para que sus almas se vayan a ti. ... Orbes de alma y denegaciones Cuando matas una tropa sus almas se parten en dos: más o menos el 60% cae como orbe de suelo garantizado para tu equi... Patrimonio, ventajas y remontadas El patrimonio es el total acumulado de almas que cada jugador y cada equipo ha ganado en toda la partida: el número e... Carriles y tropas Las tropas son los soldados de IA que marchan en oleadas por cada uno de los tres carriles del mapa. Matarlas es tu i... Campamentos neutrales y rompibles Los campamentos de monstruos, las máquinas de Sacrificio del Pecador y las cajas rompibles son tu segunda fuente de i...
Combate
Roles de héroe, etiquetas y complejidad Deadlock no bloquea roles ni te obliga a hacer cola por uno: cualquier héroe puede flexear gracias a la tienda de obj... Daño de arma vs daño de espíritu Deadlock tiene exactamente dos tipos de daño. El daño de arma (de bala) es tu arma y la mayoría de los objetos básico... Resistencia balística y de espíritu (armadura) La resistencia balística y la de espíritu son recortes porcentuales al daño que recibes: la balística amortigua armas... Escudos y barreras Los escudos y barreras te apilan un pozo de vida temporal encima de tu barra de vida que absorbe daño entrante de tod... Headshots y caída de daño Cada disparo lleva dos modificadores de distancia y puntería: un headshot aterriza en la hitbox de la cabeza para un ... Melee ligero y pesado Cada héroe tiene su cuerpo a cuerpo en un botón: un toque ligero rápido para rematar y daño gratis, y un pesado carga... Parry El parry (F por defecto) es una ventana defensiva corta que atrapa un golpe cuerpo a cuerpo entrante y tira al atacan... Recarga activa La recarga activa es un quick-time event que solo te da el objeto de arma Recarga activa: mientras recargas, aprieta ...
Movimiento
Estamina, cargas y esprint La estamina es un pozo pequeño de cargas (tres para la mayoría de héroes) que alimenta cada dash, salto en el aire y ... Dash, dash aéreo y salto aéreo Un dash es un paso explosivo y corto en cualquier dirección; puedes soltar uno desde el suelo, soltar uno en el aire,... Dash-salto y slides El dash-salto cancela un dash en un salto para lanzarte mucho más lejos que el dash solo; encadenar ese lanzamiento e... Mantle y saltos de pared El mantle te trepa solo sobre los bordes bajos sin gastar estamina, y el wall jump te impulsa desde una superficie pa... Tirolesas Las tirolesas son las líneas de transporte del color de tu equipo que recorren todo el largo de cada carril y rodean ...
Objetivos
Guardianes Los Guardianes son las torres que cierran cada carril: el primer Guardián al frente, más los Guardianes base internos... Caminantes Los Caminantes son los enormes jefes de carril que montan guardia detrás de cada Guardián — el segundo objetivo de ca... Santuarios y Patrón El Patrón es el ídolo gigante en el corazón de cada base y lo único que tienes que destruir para ganar la partida. Lo... Mid boss y Rejuvenecedor El mid boss es el super jefe neutral del foso central. Mátalo y suelta el Rejuvenecedor: un buff de equipo de 4 minut... Urna de almas La Urna de almas es un premio de almas que agarras del puente y corres hasta un punto de entrega. Al plantarla abre u... Objetivos Los objetivos son la cadena de estructuras del mapa y tu única condición de victoria: tira el Guardián y el Caminante... Ranuras flexibles Las ranuras flexibles son cuatro espacios de objeto extra encima de tus 12 ranuras base, y a diferencia de las base, ...
Objetos
Niveles de tienda, inversión y componentes La Tienda de Curiosidades vende objetos en tres columnas —Arma, Vitalidad, Espíritu— en cuatro niveles de almas (800 ... Imbuir (imbues) Los objetos de imbuir no te buffean en general —cuando compras uno, lo atas a una sola habilidad, y su efecto más cua... Objetos activos vs pasivos La mayoría de los objetos de la tienda son pasivos: compras uno, lo metes en una ranura, y los stats y efectos aplica... Builds y el navegador de builds Una build es todo el plan de un héroe en un solo lugar: su rol, el orden de habilidades, qué objetos comprar y más o ...
Efectos de estado
Nada coincide con tus filtros.
Soy nuevo. ¿Por dónde empiezo?
Empieza por las Almas y por rematar minions. Determinan tu dinero y tu nivel, y la mayoría de los errores tempranos parten de ahí.
¿Comprar objetos me baja el nivel?
No. Gastar Almas en la tienda nunca te cuesta niveles. Las Almas cuentan a la vez como tu dinero y tu experiencia.