Economía

Orbes de alma y denegaciones

Solo cerca del 40% de cada tropa que matas queda en juego como orbe deniable: dispárale para asegurarlo antes de que el rival te lo robe; el otro 60% es tuyo pase lo que pase.

También conocido como: orbe de alma, asegurar, asegurar orbe, confirmar almas, asegurar almas, almas sin asegurar, negar, denegar

Cuando matas una tropa sus almas se parten en dos: más o menos el 60% cae como orbe de suelo garantizado para tu equipo, y como el 40% flota hacia arriba como orbe deniable que cualquiera de los dos bandos puede dispararle. Confirmar tus orbes voladores y negarle los suyos al rival es la mayor diferencia de habilidad de toda la fase de carriles.

A dónde van las almas de una tropa

Matar una tropa parte su recompensa en dos orbes. Cerca del 40% sale volando como el orbe deniable, el que los dos equipos pueden dispararle. El otro ~60% cae como orbe de suelo que viaja solo hacia cualquier héroe aliado a 18 m y no se puede negar; dura ~18 s en el early, sumando +2 s por minuto hasta 40 s pasada la marca de los 10 minutos. El orbe volador se va para tu equipo por defecto si nadie lo toca, así que dispararle (o golpearlo a melee) no suma almas: las guarda al instante y le cierra de golpe al rival la ventana para negarlo. Si un enemigo le mete un tiro primero a tu orbe volador, te lo niega: tú sacas cero de ese orbe y todo su valor se va para él. Las almas también se reparten con los aliados amontonados: solo, guardas el 100%, pero con un 2.º / 3.º / 4.º / 5.º / 6.º héroe en el remate cada parte baja a 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, así que apilar cuerpos en una oleada te cuesta almas. Cada asegurada y cada denegación también te devuelve una bala al cargador.

Cómo jugarlo

Toma el orbe volador como un segundo apretón de gatillo: remata la tropa y enseguida dale un toque a su orbe. Contra un rival pasivo puedes dejar que los orbes se guarden solos, pero en cuanto un enemigo esté a rango y mirando, confirma cada orbe a mano: una confirmación fallada es una denegación gratis para él. Vigila sus orbes de la misma forma: cuando el enemigo remata, tú tienes la misma ventana para negar, y una denegación limpia es un golpe doble: él pierde ~40% de esa tropa y tú te lo embolsas. Controla tu munición para nunca quedarte clickeando en vacío sobre un orbe (Cartucho extendido y la bala-de-vuelta-al-asegurar ayudan); el melee puede confirmar un orbe a quemarropa para ahorrar balas, y Cara a cara más un buen posicionamiento te dejan disputar orbes en lo profundo del carril que de otro modo perderías. Sobre todo, quédate a 18 m de tus tropas que mueren para que el orbe de suelo garantizado del 60% te llegue de verdad: los orbes de los que te alejas se vencen. No dobles en un carril en dúo solo por las almas: la penalización de reparto del 54% cada uno te desangra la economía en silencio.

Por qué las denegaciones definen el carril

Una asegurada más una denegación es un golpe doble de verdad: +40% de una tropa para ti y -40% menos para el rival en un solo remate. Apilado a lo largo de una oleada, eso te arma una ventaja de almas sin que muera nadie: así se ganan los carriles 'gratis'. Como solo el orbe volador del 40% es deniable, hasta un enemigo perfecto llega como mucho a robarte ~40% de una oleada; tus orbes de suelo del 60% están a salvo mientras los recojas, lo que hace que posicionarte para barrer los orbes de suelo valga más que ganar cada duelo de denegación. Las almas se acumulan directo en poder: los niveles de objeto cuestan 800 / 1600 / 3200 / 6400, así que un puñado de orbes negados por oleada suele ser la diferencia entre llegar a tu siguiente nivel a tiempo o un minuto entero tarde. Ya entrado el carril, el orbe de suelo se queda hasta 40 s, así que puedes tomar una pelea o un objetivo y aun así barrer tus almas garantizadas después; pero los orbes deniables desaparecen en segundos, así que esos los confirmas en el momento, siempre.

Preguntas frecuentes

¿Por qué debería dispararle al orbe después de rematar una tropa?
Solo cerca del 40% de cada tropa que matas queda en juego como orbe deniable: dispárale para asegurarlo antes de que el rival te lo robe; el otro 60% es tuyo pase lo que pase.
¿Cómo funcionan en realidad las denegaciones de almas: le robo las almas al rival o solo se las borro?
Solo cerca del 40% de cada tropa que matas queda en juego como orbe deniable: dispárale para asegurarlo antes de que el rival te lo robe; el otro 60% es tuyo pase lo que pase.
¿Cuántas almas de una tropa me puede negar en realidad el rival?
Solo cerca del 40% de cada tropa que matas queda en juego como orbe deniable: dispárale para asegurarlo antes de que el rival te lo robe; el otro 60% es tuyo pase lo que pase.

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