Orbes de alma y denegaciones
Solo cerca del 40% de cada tropa que matas queda en juego como orbe deniable: dispárale para asegurarlo antes de que el rival te lo robe; el otro 60% es tuyo pase lo que pase.
También conocido como: orbe de alma, asegurar, asegurar orbe, confirmar almas, asegurar almas, almas sin asegurar, negar, denegar
Cuando matas una tropa sus almas se parten en dos: más o menos el 60% cae como orbe de suelo garantizado para tu equipo, y como el 40% flota hacia arriba como orbe deniable que cualquiera de los dos bandos puede dispararle. Confirmar tus orbes voladores y negarle los suyos al rival es la mayor diferencia de habilidad de toda la fase de carriles.
A dónde van las almas de una tropa
Matar una tropa parte su recompensa en dos orbes. Cerca del 40% sale volando como el orbe deniable, el que los dos equipos pueden dispararle. El otro ~60% cae como orbe de suelo que viaja solo hacia cualquier héroe aliado a 18 m y no se puede negar; dura ~18 s en el early, sumando +2 s por minuto hasta 40 s pasada la marca de los 10 minutos. El orbe volador se va para tu equipo por defecto si nadie lo toca, así que dispararle (o golpearlo a melee) no suma almas: las guarda al instante y le cierra de golpe al rival la ventana para negarlo. Si un enemigo le mete un tiro primero a tu orbe volador, te lo niega: tú sacas cero de ese orbe y todo su valor se va para él. Las almas también se reparten con los aliados amontonados: solo, guardas el 100%, pero con un 2.º / 3.º / 4.º / 5.º / 6.º héroe en el remate cada parte baja a 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, así que apilar cuerpos en una oleada te cuesta almas. Cada asegurada y cada denegación también te devuelve una bala al cargador.
Cómo jugarlo
Toma el orbe volador como un segundo apretón de gatillo: remata la tropa y enseguida dale un toque a su orbe. Contra un rival pasivo puedes dejar que los orbes se guarden solos, pero en cuanto un enemigo esté a rango y mirando, confirma cada orbe a mano: una confirmación fallada es una denegación gratis para él. Vigila sus orbes de la misma forma: cuando el enemigo remata, tú tienes la misma ventana para negar, y una denegación limpia es un golpe doble: él pierde ~40% de esa tropa y tú te lo embolsas. Controla tu munición para nunca quedarte clickeando en vacío sobre un orbe (Cartucho extendido y la bala-de-vuelta-al-asegurar ayudan); el melee puede confirmar un orbe a quemarropa para ahorrar balas, y Cara a cara más un buen posicionamiento te dejan disputar orbes en lo profundo del carril que de otro modo perderías. Sobre todo, quédate a 18 m de tus tropas que mueren para que el orbe de suelo garantizado del 60% te llegue de verdad: los orbes de los que te alejas se vencen. No dobles en un carril en dúo solo por las almas: la penalización de reparto del 54% cada uno te desangra la economía en silencio.
Por qué las denegaciones definen el carril
Una asegurada más una denegación es un golpe doble de verdad: +40% de una tropa para ti y -40% menos para el rival en un solo remate. Apilado a lo largo de una oleada, eso te arma una ventaja de almas sin que muera nadie: así se ganan los carriles 'gratis'. Como solo el orbe volador del 40% es deniable, hasta un enemigo perfecto llega como mucho a robarte ~40% de una oleada; tus orbes de suelo del 60% están a salvo mientras los recojas, lo que hace que posicionarte para barrer los orbes de suelo valga más que ganar cada duelo de denegación. Las almas se acumulan directo en poder: los niveles de objeto cuestan 800 / 1600 / 3200 / 6400, así que un puñado de orbes negados por oleada suele ser la diferencia entre llegar a tu siguiente nivel a tiempo o un minuto entero tarde. Ya entrado el carril, el orbe de suelo se queda hasta 40 s, así que puedes tomar una pelea o un objetivo y aun así barrer tus almas garantizadas después; pero los orbes deniables desaparecen en segundos, así que esos los confirmas en el momento, siempre.