Urna de almas
Entregar la Urna ya no la cierra — abre un círculo de king of the hill de 20m, y las almas solo se acreditan cuando tu equipo es el último que queda parado adentro.
También conocido como: urna, urna de almas, correr la urna, entrega, king of the hill, urna koth, captura de urna, llevar la urna
La Urna de almas es un premio de almas que agarras del puente y corres hasta un punto de entrega. Al plantarla abre un círculo de captura tipo king of the hill que ambos equipos pueden disputar, y quien quede solo adentro se lleva un montón enorme de almas — normalmente el mayor vuelco de toda la partida.
El círculo de captura
Olvídate del viejo golpe cuerpo a cuerpo. Desde la remodelación de junio de 2026, llevar la Urna a su punto de entrega (ahora en el puente del carril lateral de abajo) arranca una captura tipo king of the hill: un círculo de 20m donde ambos equipos pueden pararse y llenarlo al mismo tiempo. La Urna recién se traba cuando queda exactamente un equipo parado adentro. La velocidad de captura depende de a qué equipo favorece la Urna — el equipo que va atrás está favorecido y lo llena en 6s, una partida pareja es neutral a 12s, y el equipo que va arriba está en desventaja y necesita 18s. Amontonar a más de un aliado en el círculo no hace nada; con un solo cuerpo alcanza, así que sepárense y peleen en vez de apilarse. Mientras un equipo controla el círculo recibe el aura de remontada: +35% de Resistencia balística, +35% de espíritu y +35% de Resistencia a desventajas dentro de la zona de 20m. El que la lleva ya no es un tanque con patas — cargarla solo da movilidad (más o menos +2m de esprint, +1 de estamina, +10% de distancia de dash, +15% de regen de estamina, más un +4m extra de esprint si tu equipo va atrás), y para que nadie la acapare, tener la Urna por 35 segundos de tiempo total empieza a quitarte el 5% de tu vida máxima por segundo. Suéltala (al morir o a mano) y se queda en el piso para que cualquiera la agarre; déjala sin tocar unos 13 segundos y se devuelve sola a su punto de aparición. La nueva válvula de seguridad: si el círculo se queda disputado por 75 segundos en total, la Urna se rinde y lanza toda su carga de almas al cielo como orbes que se quedan ahí colgados un buen rato — convirtiendo un empate en una rebatiña libre de la que todos pueden agarrar un pedazo.
Tiempos de aparición y las cuentas de la remontada
La primera Urna aparece cerca del minuto 12 y después vuelve más o menos cada 6 minutos (12 / 18 / 24 / 30…), así que cae justo en el mid, cuando los carriles se están abriendo y los equipos se agrupan. Su recompensa escala con el tiempo de partida — no hay un número fijo, pero una Urna acreditada es el mayor vuelco de almas de toda la partida, que rutinariamente vale un tier de objeto entero repartido entre el que la corre y los aliados cercanos. La economía está ajustada para las remontadas: la recompensa estándar se recortó un 20%, pero la Urna favorecida (del equipo que va atrás) conserva su valor completo, así que le paga mucho más al lado perdedor que al ganador. El que la corre ahora cobra su recompensa bonus del 35% y las stats en el instante en que la planta en el depósito inicial — ya no tienes que sobrevivir toda la captura para que te paguen, lo que hace que hasta una corrida arriesgada valga la pena intentar.
Cómo jugarlo
Elige al que la va a correr antes de que aparezca la Urna. Quieres movilidad y supervivencia, no a tu carry de cristal — un frontliner o un héroe con dash/salto (Salto majestuoso, Botas de velocidad, Resistencia adicional y Velocidad persistente, todos ayudan) que pueda llegar al punto de entrega y aguantar vivo dentro del círculo. Trata la entrega como un teamfight con cronómetro, no como una carrera a pie: lleva la Urna al círculo, y ahí tu verdadero trabajo es ser el último equipo parado adentro, lo que normalmente significa ganar la pelea o forzar al enemigo afuera — no solo tocar el objetivo. Si vas arriba (en desventaja, 18s), piénsalo dos veces antes de hundir a cinco personas en una captura lenta que podrías perder; muchas veces la jugada más limpia es negarla, matar al portador y dejar que se resetee en vez de sangrar una pelea. Si vas atrás (favorecido, 6s), la Urna es tu mejor botón de remontada: fuerza la pelea sobre ella, abusa del aura de +35% de resistencia, y recuerda que el que la corre acredita la recompensa en el momento en que la deposita aunque pierdas el control después. Cuando no puedas ganar el círculo de plano, estanca: mantén un cuerpo adentro para tenerlo disputado, arrástralo hacia los 75 segundos, y la dispersión por rendición convierte una derrota limpia en una rebatiña a cara o cruz de la que tu equipo todavía puede sacar provecho. Y el truco de soltar y reagarrar sigue funcionando — si el que la lleva está por morir, suelta la Urna para un compañero más sano o sobre una zona alta para ganar la ventana de reseteo de ~13 segundos.