Estamina, cargas y esprint
La estamina es un pozo chiquito de cargas que gastas en dashes y saltos —correr es gratis— y apilar objetos de velocidad ahora paga rendimientos muy decrecientes.
También conocido como: estamina, cargas, barras de estamina, manejo de estamina, cargas de dash, recarga de estamina, esprint, velocidad de movimiento
La estamina es un pozo pequeño de cargas (tres para la mayoría de héroes) que alimenta cada dash, salto en el aire y patada de pared, y se rellena de a una barra. Tu velocidad real al correr es aparte, siempre activa y no cuesta nada; pero desde el rework de diciembre de 2025, amontonar objetos de velocidad sirve cada vez menos, así que un par de cargas guardadas para el momento justo importan más que velocidad cruda.
Estamina: el pozo de cargas
La estamina es su propio recurso, aparte de los cooldowns de habilidades: la ves como las barras al lado de tu vida. La mayoría de héroes lleva 3 cargas; Hiedra corre con 4 y un puñado de héroes se quedan en 2. Cada movimiento de estamina gasta una carga: un dash en tierra, un dash en el aire, o un salto en el aire (doble salto). La primera patada de salto de pared ahora es gratis (16-12-2025), y la tech que encadena movimientos cuesta más: un dash-salto quema dos cargas (una por el dash, una por el salto). Una carga se rellena cada 4.5 segundos (bajó de 5s en la pasada de diciembre de 2025), y regeneran de a una, así que gastar las tres te deja en tierra por unos 13 segundos. Los objetos suben el pozo: Resistencia adicional suma +1 carga y acelera el relleno; Maestría en resistencia suma +2 cargas, rellena más rápido, y mejora tu control aéreo (driftear más lejos mientras saltas).
Esprint y velocidad de movimiento: gratis, pero con tope
Tu velocidad al correr no cuesta estamina; está siempre activa. La base ronda los 7 m/s para la mayoría de héroes (le quitaron 0.1 en el rework de diciembre de 2025). Encima viene el esprint: pasa unos 3 segundos fuera de combate y moviéndote y aceleras a un crucero más rápido. Los primeros +2.5 m/s del esprint aplican al instante; cualquier cosa por encima de eso entra de a +0.6 m/s por segundo. El esprint es frágil: que te pegue un héroe enemigo lo mata por 3 segundos, y hacer zoom (apuntar), comer CC (aturdimiento, dormir, inmovilizar, desplazar), montar una tirolesa, o simplemente soltar el movimiento también te baja a la base. El parche del 22-05-2026 ayudó aquí: el slide ya no resetea el esprint, así que puedes hacer slide-cancel y seguir en crucero. La historia más grande son los rendimientos decrecientes: desde diciembre de 2025 los bonos de velocidad apilan de forma multiplicativa, así que +2 y +3 m/s se combinan en más o menos +4.5, no +5; tu tercer y cuarto objeto de velocidad apenas mueven la aguja. Y recibir daño ahora aplica un slow del 20% solo a la parte de tu velocidad por encima de la base, así que tu velocidad bonus es justo lo que te recortan en plena pelea.
Cómo jugarlo
Trata la estamina como tu presupuesto de escape, no de viaje: camina al carril y rota en tirolesas para llegar con el pozo lleno. En cualquier pelea guarda al menos una carga en reserva: el dash que ahorras para romper un stun o esquivar una ulti gana más partidas que el que gastaste persiguiendo una kill. Fuera de combate, deja que el esprint suba antes de comprometerte a una rotación —unos segundos limpios de correr te llevan a velocidad máxima— y después del parche de mayo puedes hacer slide a través de él sin perder el crucero. No sobre-compres velocidad: por los rendimientos decrecientes, un buen objeto de movimiento más tu kit le gana a apilar tres, así que mete las almas que sobran en poder. Si eres tú al que kitean, recuerda que los slows muerden más tu velocidad bonus: la resistencia a slows (Velocidad persistente da +2 de velocidad y 25% de resistencia a slow; Botas rápidas apilan aún más) muchas veces hace más que velocidad cruda. Y contra héroes escurridizos, la respuesta es CC: un solo stun le arranca el esprint y lo obliga a quemar estamina para recuperarse.