Competitivo, MMR y leaderboard
Hay una sola cola y un MMR oculto detrás —tu insignia de Iniciado a Eternus es solo una foto semanal de dónde está ese número, recalculada cada martes.
También conocido como: competitivo, rangos, mmr, puntuación de emparejamiento, rating, mmr de cuenta, mmr de héroe, subir de rango
El competitivo es la escalera clasificatoria: una puntuación oculta (MMR) sigue tu nivel y sale a la luz como una insignia con nombre, de Iniciado hasta Eternus. El leaderboard regional lista a los mejores jugadores por MMR —es una lista de personas, no una tier list de héroes.
La escalera de rangos
Hay 11 rangos con nombre, de menor a mayor: Iniciado, Buscador, Alquimista, Arcanista, Ritualista, Emisario, Arconte, Oráculo, Fantasma, Ascendente y Eternus. Cada rango se divide en seis subrangos mostrados como las insignias I, II, III, IV, V y una estrella final (VI) —así que la escalera tiene 66 escalones en total—. Tu número de insignia es solo rango x 10 + subrango, por eso Arcanista IV sale como 44 y Fantasma I sale como 91. Debajo de todo eso está Obscurus, el estado provisional: toda cuenta empieza ahí y tu insignia se queda en Obscurus hasta que armes un historial de partidas (suelen citar unas 50 partidas) en una cuenta en regla. Los rangos no se actualizan en vivo —se recalculan y se muestran una vez por semana, cada martes, y tienes que jugar 7 partidas clasificatorias durante la semana para calificar a la insignia de esa semana—. Si no juegas las 7 partidas, tu insignia visible se desvanece de vuelta a Obscurus, pero tu MMR de fondo se guarda y sigue funcionando por detrás. La mayoría de la gente se amontona en la mitad de la escalera, alrededor de Emisario y Arconte; Eternus es la cima de verdad y solo un porcentaje bajísimo de un dígito de los jugadores clasificatorios llega ahí.
El MMR, la cola unificada y el leaderboard
Desde el rework de emparejamiento ya no hay un 'normal' y un 'clasificatorio' separados —es una sola cola principal, así que cada partida que juegas alimenta el sistema—. El rating en sí está oculto. Cargas un MMR de cuenta (Core MMR) más un MMR por héroe guardado como un desfase de ese, y el emparejador te empareja según el héroe con el que de verdad encolaste, no según tu promedio de cuenta —elige un héroe que casi nunca juegas y te emparejarán más cerca del número más bajo de ese héroe—. La insignia con nombre es solo una etiqueta legible pegada encima de ese valor oculto. Puedes encolar solo o en grupo; los grupos más grandes y de rango más alto reciben tolerancias de rango más estrictas, y por eso un grupo apilado de Eternus espera más para una partida justa. El leaderboard es algo aparte: cada región (Norteamérica, Sudamérica, Europa, Asia, Oceanía) tiene un Top 1000 por Core MMR, más un Top 1000 para cada héroe individual por MMR de héroe. Léelo como una lista de los mejores jugadores —nombre, insignia de rango, héroes característicos— y no como una tier list de 'qué héroe es más fuerte'.
Tu boleta de fin de partida
Aparte de tu insignia de la escalera, la pantalla de fin de partida califica tus estadísticas individuales contra cuatro niveles de referencia fijos —Bronce, Plata, Oro, Platino (esto NO es la escalera clasificatoria, solo una boleta por partida)—. Las referencias son tasas por minuto, así que una paliza corta y una partida larga y peleada se juzgan en la misma escala. El daño a héroes es lo principal: la barra sube de unos 900/min en Bronce a 1,400 (Plata), 1,800 (Oro) y 2,300/min en Platino. El daño recibido funciona al revés —recibir menos es mejor—, apretándose de unos 6,600/min en Bronce hasta 4,600 en Platino, así que tanquear todo con la cara te arrastra esa calificación hacia abajo. El daño a objetivos (jefes) sube de unos 300/min a 700, mientras que el net worth ronda los 1,000 almas/min, y los últimos golpes, las almas aseguradas, las almas negadas, las habilidades mejoradas y los objetos comprados también se califican cada uno. Úsala como espejo: te dice categoría por categoría si farmeaste de menos, comiste demasiado daño o ignoraste los objetivos —lo cual es mucho más accionable que el número de rango solo.
Cómo jugarlo
Sube jugándole al emparejador como de verdad te puntúa. Como el rating es por héroe, las ganancias más rápidas vienen de un pool chico —uno o dos héroes cómodos—, así cada victoria sube un MMR según el que te emparejan en vez de repartirte fino por toda una lista que el sistema puntúa bajo. Asegura tus 7 partidas cada semana o tu insignia caerá calladita a Obscurus aunque tu nivel real no haya cambiado; trata la insignia semanal como una foto, no como tu identidad, y no te tiltees por un solo vaivén de un martes. Busca consistencia por encima de heroicidades: las referencias de fin de partida premian almas por minuto estables, denegaciones, daño a objetivos y seguir vivo (poco daño recibido), que casualmente es exactamente cómo se ganan las partidas. No encoles un héroe nuevecito en una partida que te importa —te van a meter cerca de su MMR de héroe bajo y sin práctica—. Y lee el leaderboard como herramienta de estudio: encuentra a un jugador del Top 1000 con tu main, mira sus tiempos de objetos y sus decisiones de carril, y róbate lo que funciona en vez de tratar la lista como motivo de presumir.