Mecánicas
36Deadlock toma ideas de los shooters y de los juegos de calles, así que al principio es fácil pasar por alto algunos sistemas. Estas páginas cubren los que deciden la mayoría de las partidas.
Cada tema se agrupa según dónde importa, desde la calle temprana hasta los objetivos del final. Las páginas también listan las palabras que los jugadores usan de verdad, para que una búsqueda de jerga acabe en la página correcta.
Progresión
Cómo empezar Empezar es aprender un único bucle de partida que se repite y saber dónde practicarlo. Domina el bucle con un solo hé... Niveles de héroe y puntos de habilidad Las mismas almas que gastas en la tienda también suben tu nivel de héroe. Los primeros niveles te dan tus cuatro habi... Bonificaciones (stats por nivel) Las bonificaciones son las subidas de stats gratis que tu héroe consigue automáticamente solo por acumular almas: más... Ranked, MMR y clasificación El ranked es la escalera competitiva: una puntuación oculta (MMR) sigue tu nivel y se muestra como una medalla con no... Glosario y meta Un diccionario en cristiano de los términos que oirás en cada partida —almas, deny, AP, imbuir, ranura flex, bonifica...
Economía
Almas Las almas son el único recurso de Deadlock: el dinero que gastas en la tienda y la experiencia que te sube de nivel, ... Rematar Rematar es dar el golpe mortal a un súbdito o a un creep de la jungla para que sus almas sean tuyas. Solo ese último ... Orbes de alma y denies Cuando matas a un súbdito sus almas se parten en dos: más o menos un 60% cae como orbe de suelo garantizado para tu e... Net worth, ventajas y remontadas El net worth es el total acumulado de almas que cada jugador y cada equipo ha ganado en toda la partida — el número g... Líneas y súbditos Los súbditos son los soldados controlados por la IA que avanzan en oleadas por cada una de las tres líneas del mapa. ... Campamentos neutrales y rompibles Los campamentos de habitantes, las máquinas de Sacrificio del Pecador y las cajas rompibles son tu segunda fuente de ...
Combate
Roles, etiquetas y complejidad de los héroes Deadlock no bloquea ningún rol ni te obliga a ponerte en cola por uno — cualquier héroe puede flexear gracias a la ti... Daño de arma vs espíritu Deadlock tiene exactamente dos tipos de daño. El daño de Arma (de balas) es tu pistola y la mayoría de objetos básico... Resistencia a balas y a espíritu (armadura) La resistencia a balas y la resistencia a espíritu son recortes porcentuales al daño que recibes: la de balas amortig... Escudos y barreras Los escudos y barreras te ponen una reserva de vida temporal encima de tu barra de vida que absorbe daño entrante de ... Headshots y caída de daño a distancia Cada disparo lleva dos modificadores de puntería y distancia: un headshot impacta en la hitbox de la cabeza para un b... Melee ligero y pesado Todo héroe tiene un melee en un botón: un toque ligero rápido para rematar y sacar daño gratis, y un pesado cargado q... Parry El parry (F por defecto) es una ventana defensiva corta que atrapa un melee entrante y tumba al atacante de espaldas ... Recarga activa La recarga activa es un quick-time event que solo te da el objeto de arma Recarga Activa: mientras recargas, pulsa Re...
Movimiento
Aguante, cargas y esprint El aguante es una pequeña reserva de cargas (tres en la mayoría de héroes) que alimenta cada dash, salto en el aire y... Dash, dash aéreo y salto aéreo Un dash es un pasito explosivo en cualquier dirección; puedes soltar uno desde el suelo, soltar otro en el aire y dar... Dash-jump y slides El dash-jump cancela un dash con un salto para lanzarte mucho más lejos que el dash solo; encadenar ese impulso con u... Mantling y saltos de pared El mantling te sube automáticamente por bordes bajos sin gastar nada de aguante, y el wall jump te impulsa desde una ... Tirolinas Las tirolinas son las líneas de transporte del color de tu equipo que recorren toda la línea y rodean el mapa; súbete...
Objetivos
Guardianes Los Guardianes son las torres que cierran cada línea: el primer Guardián de delante, más los Guardianes de base inter... Caminantes Los Caminantes son los colosales jefes de línea que montan guardia detrás de cada Guardián, el segundo objetivo de ca... Santuarios y Patrón El Patrón es el ídolo gigante en el corazón de cada base y lo único que tienes que destruir para ganar la partida. Lo... Mid boss y Rejuvenecedor El mid boss es el súper jefe neutral del foso central. Mátalo y suelta el Rejuvenecedor: un buff de equipo de 4 minut... Urna de almas La urna de almas es un premio de almas que coges del puente y llevas corriendo a un punto de entrega. Soltarla de gol... Objetivos Los objetivos son la cadena de estructuras del mapa y tu única condición de victoria: derriba el Guardián y el Camina... Ranuras flexibles Las ranuras flexibles son cuatro ranuras de objeto extra encima de tus 12 ranuras base, y a diferencia de las base, a...
Objetos
Niveles de tienda, inversión y componentes La Tienda de Curiosidades vende objetos en tres columnas —Arma, Vitalidad, Espíritu— a lo largo de cuatro niveles de ... Imbuiciones Los objetos de imbuición no te buffean en general: cuando compras uno, lo atas a una sola habilidad, y su efecto más ... Objetos activos vs pasivos La mayoría de objetos de la tienda son pasivos: compras uno, lo metes en una ranura y los stats y efectos se aplican ... Builds y el navegador de builds Una build es todo el plan de un héroe en un sitio: su rol, el orden de habilidades, qué objetos comprar y más o menos...
Efectos de estado
Nada coincide con tus filtros.
Soy nuevo. ¿Por dónde empiezo?
Empieza por las Almas y por rematar súbditos. Determinan tu dinero y tu nivel, y la mayoría de los errores tempranos parten de ahí.
¿Comprar objetos me baja el nivel?
No. Gastar Almas en la tienda nunca te cuesta niveles. Las Almas cuentan a la vez como tu dinero y tu experiencia.