Objetivos

Urna de almas

Entregar la urna ya no lo zanja: abre un círculo de rey de la colina de 20 m, y las almas solo se ingresan cuando tu equipo es el último que queda dentro.

También conocido como: urna, urna de almas, llevar la urna, entrega, rey de la colina, urna koth, captura de la urna, vasija

La urna de almas es un premio de almas que coges del puente y llevas corriendo a un punto de entrega. Soltarla de golpe abre un círculo de captura de rey de la colina que ambos equipos pueden disputar, y quien se quede solo dentro ingresa un pellizco enorme de almas, normalmente el mayor vuelco de toda la partida.

El círculo de captura

Olvídate del antiguo golpe de melee para activarla. Desde el rework de 06-2026, llevar la urna a su punto de entrega (ahora en el puente de la línea lateral de abajo) inicia una captura de rey de la colina: un círculo de 20 m en el que ambos equipos pueden estar y rellenar a la vez. La urna solo se asegura cuando queda exactamente un equipo dentro. La velocidad de captura depende de a qué equipo favorece la urna: el equipo que va por detrás está favorecido y la rellena en 6 s, una partida igualada es neutral a 12 s, y el equipo que va líder está desfavorecido y necesita 18 s. Meter a más de un aliado en el círculo no hace nada; con un cuerpo basta, así que repartíos y pelead en vez de amontonaros. Mientras un equipo controla el círculo recibe el aura de remontada: +35% de resistencia a Balas, +35% a Espíritu y +35% a Desventajas dentro de la zona de 20 m. El portador ya no es un tanque con patas: llevarla solo da movilidad (más o menos +2 m de esprint, +1 de aguante, +10% de distancia de dash, +15% de regeneración de aguante, más un +4 m extra de esprint si tu equipo va por detrás), y para que no se acapare, tener la urna 35 segundos de tiempo total empieza a quitarte un 5% de tu vida máxima por segundo. Suéltala (al morir o a mano) y se queda en el suelo para que la coja cualquiera; déjala sin tocar unos 13 segundos y se vuelve sola a su punto de aparición. La nueva válvula de seguridad: si el círculo sigue disputado durante 75 segundos en total, la urna se rinde y lanza toda su carga de almas al cielo como orbes que se quedan ahí colgados un buen rato, convirtiendo un punto muerto en un pelotazo a por todas en el que todo el mundo puede pillar su trozo.

Timings de aparición y las cuentas de la remontada

La primera urna aparece sobre el minuto 12 y luego vuelve cada 6 minutos más o menos (12 / 18 / 24 / 30…), así que cae de lleno en el mid, cuando las líneas se están rompiendo y los equipos se agrupan. Su recompensa escala con el tiempo de partida —no hay un número fijo—, pero una urna ingresada es el mayor vuelco de almas único del mapa, normalmente equivale a un tier de objeto entero repartido entre el corredor y los aliados cercanos. La economía está ajustada para las remontadas: la recompensa estándar se recortó un 20%, pero la urna favorecida (la del equipo que va por detrás) mantiene todo su valor, así que paga al bando perdedor mucho más que al ganador. El corredor ahora cobra su recompensa extra del 35% y las stats en el instante en que la suelta de golpe en la entrega inicial: ya no tienes que sobrevivir a toda la captura para cobrar, lo que hace que merezca la pena intentar incluso una carrera arriesgada.

Cómo jugarlo

Elige al corredor antes de que aparezca la urna. Quieres movilidad y supervivencia, no a tu carry de cristal: un peleador de primera línea o un héroe con dash/salto (Salto Majestuoso, Botas de Esprintar, Aguante Adicional y Velocidad Persistente ayudan todos) que pueda llegar a la entrega y vivir dentro del círculo. Trátate la entrega como un teamfight a reloj, no como una carrera a pie: lleva la urna al círculo y entonces tu trabajo de verdad es ser el último equipo que queda dentro, lo que normalmente significa ganar la pelea o echar al enemigo, no solo tocar el objetivo. Si vas por delante (desfavorecido, 18 s), piénsatelo dos veces antes de meter a cinco en una captura lenta que puedes perder; muchas veces la jugada más limpia es denegarla, matar al portador y dejar que se resetee en vez de sangrar una pelea. Si vas por detrás (favorecido, 6 s), la urna es tu mejor botón de remontada: fuerza la pelea sobre ella, abusa del aura de +35% de resistencia y recuerda que el corredor ingresa la recompensa en el momento en que se entrega aunque pierdas el control después. Cuando no puedas ganar el círculo del tirón, frena: mantén un cuerpo dentro para tenerlo disputado, arrástralo hacia los 75 segundos, y el reparto por rendición convierte una derrota limpia en un pelotazo a cara o cruz del que tu equipo aún puede sacar tajada. Y el truco de soltar y recoger sigue funcionando: si tu portador va a morir, suelta la urna para un compañero con más vida o sobre terreno alto para ganar la ventana de reseteo de ~13 segundos.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo aparece la urna y cada cuánto vuelve?
Entregar la urna ya no lo zanja: abre un círculo de rey de la colina de 20 m, y las almas solo se ingresan cuando tu equipo es el último que queda dentro.
¿Quién del equipo debería llevar la urna?
Entregar la urna ya no lo zanja: abre un círculo de rey de la colina de 20 m, y las almas solo se ingresan cuando tu equipo es el último que queda dentro.
¿Cómo robamos o disputamos la carrera de urna del enemigo?
Entregar la urna ya no lo zanja: abre un círculo de rey de la colina de 20 m, y las almas solo se ingresan cuando tu equipo es el último que queda dentro.

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