Mécaniques
37Deadlock emprunte des idées aux jeux de tir et aux jeux de lanes, donc on rate facilement quelques systèmes au début. Ces pages couvrent ceux qui décident la plupart des matchs.
Chaque sujet est regroupé selon l'endroit où il compte, de la lane en début de partie aux objectifs de fin. Les pages listent aussi les mots que les joueurs emploient vraiment, pour qu'une recherche d'argot tombe sur la bonne page.
Progression
Bien débuter Commencez avec un héros et apprenez à gagner des âmes, acheter des objets et avancer vers le Patron adverse. Progression des capacités Les âmes font progresser le héros et accordent des déblocages ou des points d’amélioration de compétences. Chaque amé... Oboles Les bénédictions augmentent les attributs du héros au fil de sa progression. Elles sont distinctes des effets des obj... Parties classées et classements Les rangs et les classements décrivent la position compétitive des joueurs. Un classement correspond à une région et ... Lexique Les termes de Deadlock désignent des actions, ressources et effets précis. Un mot connu dans un autre jeu peut avoir ...
Économie
Âmes Les âmes permettent d’acheter des objets et de faire progresser le héros. Soldats, ennemis neutres, objectifs et comb... Derniers coups Le dernier coup détermine le moment où un soldat meurt. Il n’est plus nécessaire de porter soi-même le coup fatal pou... Orbes d'âmes et denies Tirer sur un orbe d’âmes permet de le récupérer ou de le refuser à l’adversaire. La lutte pour les ressources continu... Valeur totale La valeur nette représente les âmes gagnées par un joueur ou une équipe. Comparez-la aux objets achetés et au contrôl... Voies et soldats Les soldats progressent sur les voies, combattent les unités adverses et aident à attaquer les structures. La positio... Camps neutres Les camps neutres et les objets destructibles donnent des ressources en dehors des voies. Leurs récompenses et leur d...
Combat
Rôles des héros Le rôle décrit ce que les compétences d’un héros apportent à son équipe. La complexité indique la difficulté de prise... Dégâts d'arme et spirituels Les dégâts d’arme et les dégâts spirituels utilisent des bonus et des résistances différents. L’apparence d’une compé... Dégâts et résistances La résistance aux balles et la résistance spirituelle réduisent leurs types de dégâts respectifs. Bonus, réductions e... Barrières Les boucliers et les barrières absorbent les dégâts selon les règles de l’effet qui les crée. Leur capacité, leur dur... Tirs à la tête Les dégâts d’un tir peuvent varier selon la zone touchée et la distance. La diminution des dégâts à longue portée réd... Mêlée légère et lourde Les attaques de mêlée légères et lourdes diffèrent par leur vitesse, leurs dégâts et leur temps de préparation. Une a... Parade La parade est une défense à déclencher au bon moment contre une attaque de mêlée. Une parade réussie interrompt l’att... Rechargement actif Le rechargement actif récompense une commande effectuée pendant la zone indiquée du rechargement, lorsque l’effet cor...
Déplacement
Déplacement et endurance L’endurance alimente les actions de déplacement, tandis que le sprint influe sur la vitesse de trajet. Les charges et... Esquives Les ruées au sol, les ruées aériennes et les sauts en l’air permettent de se repositionner rapidement. Leur trajectoi... Saut avec esquive Un saut après une ruée prolonge le déplacement ; la glissade combine accroupissement et élan. Le terrain et le moment... Franchissement de rebords L’escalade permet d’atteindre les rebords ; les sauts muraux utilisent les surfaces proches pour changer de direction... Tyroliennes Les tyroliennes relient la base aux voies et accélèrent les déplacements. Monter, descendre ou subir des dégâts peut ...
Objectifs
Gardiens Les Gardiens défendent l’avant des voies. En détruire un ouvre de l’espace pour avancer vers les structures suivantes. Sentinelles Les Walkers défendent les parties plus profondes des voies et sont des objectifs importants pour l’équipe. Leur destr... Mécène Les Sanctuaires et le Patron sont des objectifs de base. Détruire le Patron ennemi est le but final ; son accès dépen... Boss du milieu et Réanimateur Le boss central est un objectif neutre disputé associé à la récompense d’équipe Rejuvenator. L’attaquer peut exposer ... Urne d'âmes L’Urne d’âmes récompense une livraison réussie. La transporter change la tâche du porteur et peut détourner l’attenti... Objectifs de la carte Les objectifs transforment le contrôle de la carte en progression vers la base ennemie. Structures, objectifs neutres... Emplacements supplémentaires Les emplacements flexibles augmentent la place disponible pour les objets à mesure que l’équipe progresse. Leur déblo... Faille instable Un événement de capture indépendant sur la carte. Le remporter envoie des soldats de la faille sur une voie ; livrer ...
Objets
Paliers et investissements Les objets ont des catégories, des prix et des liens d’amélioration. Un composant peut entrer dans un objet plus coût... Imprégnations Les effets d’imprégnation s’appliquent à une compétence choisie. Leur intérêt dépend de l’objet et de la compétence c... Objets actifs et passifs Les objets actifs nécessitent une commande ; les effets passifs suivent leurs conditions d’activation. Un objet peut ... Builds Un build est un plan d’objets et d’améliorations de compétences. Les builds communautaires ont des auteurs qui peuven...
Effets de statut
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Je débute. Par où commencer ?
Commencez par les Âmes et le last-hitting. Ils déterminent votre argent et votre niveau, et la plupart des erreurs de début de partie en découlent.
Acheter des objets baisse-t-il mon niveau ?
Non. Dépenser des Âmes dans la boutique ne vous coûte jamais de niveaux. Les Âmes servent à la fois d'argent et d'expérience.