Objectifs

Urne d'âmes

Déposer l'Urne ne clôt plus l'affaire — ça ouvre un cercle de king-of-the-hill de 20 m, et les âmes ne se banquent que quand ton équipe est la dernière à rester dedans.

Aussi appelé: urne, urne d'âmes, run d'urne, dépôt, king of the hill, urne koth, capture d'urne, l'urne

L'Urne d'âmes est une récompense en âmes que tu chopes sur le pont et que tu cours déposer à un point de dépôt. La poser ouvre un cercle de capture king-of-the-hill que les deux équipes peuvent contester, et celle qui reste seule dedans banque un énorme paquet d'âmes — en général le plus gros basculement de la map.

Le cercle de capture

Oublie l'ancien flip en mêlée. Depuis le rework de 06-2026, amener l'Urne à son point de dépôt (maintenant sur le pont de la side-lane du bas) lance une capture king-of-the-hill : un cercle de 20 m dans lequel les deux équipes peuvent se tenir et qui se remplit en même temps. L'Urne ne se verrouille que quand exactement une équipe reste debout dedans. La vitesse de capture dépend de quelle équipe l'Urne favorise — l'équipe en retard est favorisée et le remplit en 6 s, une game équilibrée est neutre à 12 s, et l'équipe en tête est défavorisée et a besoin de 18 s. Entasser plus d'un allié dans le cercle ne sert à rien ; un corps suffit, donc dispersez-vous et battez-vous au lieu de vous empiler. Tant qu'une équipe tient le cercle, elle gagne l'aura de comeback : +35 % de Résistance balistique, +35 % de Résistance esprit et +35 % de Résistance aux effets négatifs à l'intérieur de la zone de 20 m. Le porteur n'est plus un tank sur pattes — porter ne donne que de la mobilité (environ +2 m de sprint, +1 stamina, +10 % de distance de dash, +15 % de régen de stamina, plus un +4 m de sprint en bonus si ton équipe est derrière), et pour empêcher de la garder, tenir l'Urne pendant 35 secondes de temps total commence à te faire perdre 5 % de tes PV max par seconde. Lâche-la (à la mort ou à la main) et elle reste au sol pour que n'importe qui la chope ; laisse-la intacte environ 13 secondes et elle retourne toute seule à son point de spawn. La nouvelle soupape de sécurité : si le cercle reste contesté pendant 75 secondes au total, l'Urne abandonne et balance toute sa cargaison d'âmes dans le ciel sous forme d'orbes qui y restent longtemps — transformant un blocage en une mêlée générale où tout le monde peut en récupérer un bout.

Timing de spawn et les maths du comeback

La première Urne apparaît vers la 12e minute puis revient à peu près toutes les 6 minutes (12 / 18 / 24 / 30…), donc elle tombe en plein mid-game quand les lanes craquent et que les équipes se regroupent. Sa récompense scale avec le temps de match — il n'y a pas de nombre fixe, mais une Urne banquée est le plus gros basculement d'âmes de la map, valant régulièrement un palier d'objet complet partagé entre le porteur et les alliés proches. L'économie est calibrée pour les comebacks : la prime standard a été baissée de 20 %, mais l'Urne favorisée (équipe en retard) garde toute sa valeur, donc elle paie bien plus au camp qui perd qu'au camp qui gagne. Le porteur récupère désormais sa prime bonus de 35 % et ses stats à l'instant où il la pose lors du dépôt initial — tu n'as plus besoin de survivre à toute la capture pour être payé, ce qui rend même un run risqué digne d'être tenté.

Comment l'exploiter

Choisis le porteur avant que l'Urne ne spawn. Tu veux de la mobilité et de la survie, pas ton carry glass-cannon — un frontliner ou un héros avec un dash/saut (Bond majestueux, Bottes de course, Surplus d'endurance et Vitesse persistante aident tous) qui peut atteindre le point de dépôt et survivre dans le cercle. Traite le dépôt comme un teamfight chronométré, pas comme une course de vitesse : amène l'Urne au cercle, puis ton vrai job, c'est d'être la dernière équipe debout dedans, ce qui veut généralement dire gagner le combat ou forcer l'ennemi à sortir — pas juste toucher l'objectif. Si tu es devant (défavorisé, 18 s), réfléchis à deux fois avant d'investir cinq personnes dans une capture lente que tu pourrais perdre ; souvent le jeu le plus propre, c'est de la deny, tuer le porteur et la laisser reset plutôt que de saigner un combat. Si tu es derrière (favorisé, 6 s), l'Urne est ton meilleur bouton de comeback : force le combat dessus, abuse de l'aura de +35 % de résist, et souviens-toi que le porteur banque la prime au moment du dépôt même si tu perds la tenue ensuite. Quand tu ne peux pas gagner le cercle franchement, temporise : garde un corps dedans pour le maintenir contesté, traîne jusqu'à 75 secondes, et la dispersion d'abandon transforme une défaite nette en une mêlée à pile ou face dont ton équipe peut encore profiter. Et le trick du drop-and-grab marche toujours — si ton porteur est sur le point de mourir, lâche l'Urne pour un coéquipier en meilleure forme ou sur du high ground pour gagner la fenêtre de reset d'environ 13 secondes.

Questions fréquentes

Quand est-ce que l'Urne spawn et à quelle fréquence elle revient ?
Déposer l'Urne ne clôt plus l'affaire — ça ouvre un cercle de king-of-the-hill de 20 m, et les âmes ne se banquent que quand ton équipe est la dernière à rester dedans.
Qui dans l'équipe doit porter l'Urne ?
Déposer l'Urne ne clôt plus l'affaire — ça ouvre un cercle de king-of-the-hill de 20 m, et les âmes ne se banquent que quand ton équipe est la dernière à rester dedans.
Comment voler ou contester le run d'urne ennemi ?
Déposer l'Urne ne clôt plus l'affaire — ça ouvre un cercle de king-of-the-hill de 20 m, et les âmes ne se banquent que quand ton équipe est la dernière à rester dedans.

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