Guardia

Guardia

Tipo de arma: Impactos fuertes Dificultad: Media
IniciadorIntrépidoImparable

Guardia lidera desde el frente, lanzándose a la batalla y dificultando la capacidad de sus oponentes para luchar con eficacia. Pero lo que Guardia considera valiente, otros lo consideran temerario y, si no tiene cuidado, puede verse fácilmente en problemas.

Arma: Coste de la Libertad

DPS del arma
66.1
DPS sostenido
40
Daño por bala
17.34
Cadencia de fuego
3.81
Munición
17
Recarga
2.91s

Builds →

Muestra de partidas de la comunidad · 7 días · todos los rangos · 16 sept 2026–22 sept 2026

Partidas
55.647
Porcentaje de victorias
49,1 %

Fuente: Deadlock API · Actualizado: 23 sept 2026

Estadísticas base

Vida
805
Velocidad de movimiento
6.3
Velocidad de esprint
1.6
Aguante
3
Regeneración de vida
2
Cuerpo a cuerpo
50 / 116

Habilidades

Frasco Alquímico
Frasco Alquímico
Lanza un frasco que inflige daño y reduce el daño del arma y la velocidad de movimiento de los enemigos contra los que impacta.
Tiempo de recarga 12s Retraso del lanzamiento 0.1s Radio 5.5m Daño 60 ↑0.63 Velocidad de movimiento 16% Daño del arma -25 Duración de la ralentización 3s Duración de la desventaja 7s
Mejoras
1 PA Los enemigos alcanzados pierden 1 de aguante (+1 Reducción del aguante)
2 PA +35 de daño y -25 % de daño del arma (+35 Daño, -25 Daño del arma)
5 PA -7 s de tiempo de recarga, +2 m de radio y aplica -30 % de cadencia de tiro (+30% Reducción de cadencia de tiro, -7s Tiempo de recarga, +2m Radio)
Fuerza de Voluntad
Fuerza de Voluntad
Obtienes una barrera y velocidad de movimiento adicional.
Tiempo de recarga 40s Duración 5s Barrera 125 Bonificación de velocidad de movimiento 15%
Mejoras
1 PA +20% Bonificación de velocidad de movimiento
2 PA -24 s de tiempo de recarga y +2 s de duración (-24s Tiempo de recarga, +2s Duración)
5 PA +30 % de resistencia a desventajas y escalado mejorado de la barrera (+30% Resistencia a desventajas, +2.1 Barrera · Escalado (Poder espiritual))
Palabra Vinculante
Palabra Vinculante
Maldice a un héroe enemigo. Si no se aleja de su posición inicial durante el tiempo de huida, recibirá daño y quedará inmovilizado.
Tiempo de recarga 34s Retraso del lanzamiento 0.15s Alcance de lanzamiento 15m Daño 110 ↑2.44 Duración de la inmovilización 1.75s Tiempo para huir 2.8s Distancia de huida 20m
Mejoras
1 PA Guardia inflige +20 % de daño balístico adicional durante 5 s a los héroes atrapados (+20% Resistencia a balas, +5s Duración)
2 PA +0.75 s de duración (+0.75s Duración de la inmovilización)
5 PA -14 s de tiempo de recarga y silencia a los enemigos hasta que se escapan o quedan inmovilizados (-14s Tiempo de recarga, ✓ Silencio)
Última Defensa
Última Defensa
Tras cargar durante 2 s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido. Mientras canalices Última Defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia a balas y espiritual.
Tiempo de recarga 180s Retraso del lanzamiento 2s Duración 6s Radio 12m DPS 70 ↑1.3 Robo de vida en héroes 75% Intervalo entre pulsaciones 0.5 Robo de vida en no héroes 10% Resistencia a balas 50% Resistencia espiritual 50%
Mejoras
1 PA +4m Radio
2 PA +40.5 de DPS -30 s de tiempo de recarga (+40.5 DPS, -30s Tiempo de recarga)
5 PA +4 s de duración, y eres imparable y +30 % de resistencia al canalizar (+4s Duración, +1s Demora hasta volverse imparable, +30% Resistencia a balas, +30% Resistencia espiritual)
Cambios en las últimas versiones
Versión client-6698 (23 sept 2026)
  • Frasco Alquímico: Velocidad de movimiento 20% → 16%

Trasfondo

La mayoría de la gente cree que lo sobrenatural llegó al mundo hace 50 años. Están equivocados. Su presencia dio forma al folclore durante generaciones… y, al igual que hay gente que teme a las sombras, siempre habrá quienes dediquen su vida a luchar en ellas. Procedente de un linaje de alquimistas militantes, la familia de Guardia siempre se preparaba para el día en que tuvieran que evitar un apocalipsis místico... pero, con el paso del tiempo, la importancia de las lecciones parecía cada vez menor. Lo que antes se consideraba una seria advertencia se fue transformando poco a poco en anécdotas divertidas contadas por sus supersticiosos abuelos. Cuando se abrió el portal en Central Park, los padres de Guardia no solo se dieron cuenta de que todo lo que les habían contado era cierto, sino también de que no estaban preparados. Negándose a que la siguiente generación se durmiese en los laureles, entrenaron a Guardia desde su nacimiento para que se convirtiera en una máquina de matar sobrenatural con un solo propósito: impedir que los Patrones entren en nuestro mundo.

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