Mekanikler
37Deadlock fikirlerini hem nişancı oyunlarından hem de koridor oyunlarından alır, bu yüzden bazı sistemleri başta gözden kaçırmak kolaydır. Bu sayfalar çoğu maçı belirleyenleri kapsar.
Her konu, erken koridordan geç oyun hedeflerine kadar, nerede önemli olduğuna göre gruplanır. Sayfalar oyuncuların gerçekten kullandığı kelimeleri de listeler, böylece argo aramaları doğru sayfaya iner.
İlerleme
Deadlock’a başlangıç Bir kahramanla başlayın; ruh toplamayı, eşya almayı ve düşman Patron’una ilerlemeyi öğrenin. Kahraman seviyeleri ve yetenek puanları Ruhlar kahramanı geliştirerek yetenek açılımı veya puanı sağlar. Her geliştirme karttaki açıklamaya göre çalışır. Lütuflar ve seviye bonusları Lütuflar gelişim boyunca nitelik bonusu sağlar. Eşyalardan ve yetenek geliştirmelerinden ayrı bir sistemdir. Rütbeler, dereceli oyun ve liderlik tabloları Rütbeler ve sıralamalar rekabet konumunu anlatır. Veri belirli bölge ve döneme aittir, tam eşleştirme formülünü açıkl... Oyun terimleri sözlüğü Terimler belirli eylem, kaynak ve etkileri anlatır. Başka oyundan tanıdık bir kelime burada farklı anlam taşıyabilir.
Ekonomi
Ruhlar ve ekonomi Ruhlar eşya alımı ve kahraman gelişimi içindir. Askerler, tarafsızlar, hedefler ve çatışmalardan kazanılır. Koridorda son vuruş Son vuruş, askerin ne zaman öleceğini belirler. Yakında gerekli koşulları karşılayan bir oyuncu varsa ruh ödüllerinin... Ruh küreleri ve engelleme Ruh küreleri ateş edilerek alınabilir veya rakibe bırakılmayabilir. Birim öldükten sonra kaynak mücadelesi sürer. Toplam değer ve üstünlük Toplam değer kazanılmış ruhları gösterir. Alınmış eşyalar ve harita kontrolüyle birlikte değerlendirin. Koridorlar ve askerler Askerler koridorlarda ilerler, savaşır ve yapılara saldırır. Dalgaların yeri güvenliği ve baskıyı etkiler. Tarafsız kamplar Tarafsız kamplar ve kırılabilir nesneler koridor dışında kaynak sağlar. Ödül ve erişim oyun kurallarına bağlıdır.
Savaş
Kahraman rolleri ve zorluk Roller, yeteneklerin takıma katkısını anlatır. Karmaşıklık güç değil, kullanım zorluğudur. Silah ve büyü hasarı Silah ve büyü hasarı farklı bonuslar ve dirençler kullanır. Yeteneğin görünüşü hasar türünü belirlemez. Hasar ve dirençler Mermi ve büyü direnci ilgili hasarı azaltır. Bonuslar, direnç düşürmeleri ve geçici etkiler sonucu değiştirir. Kalkanlar ve bariyerler Kalkanlar ve bariyerler kendi etkilerine göre hasar emer. Kapasite, süre ve korunan hasar türü değişebilir. Kafadan vuruş Atış hasarı isabet noktası ve mesafeye bağlıdır. Belirtilen mesafenin ötesinde azalabilir. Hafif ve ağır yakın dövüş Hafif ve ağır yakın saldırılar hız, hasar ve hazırlık açısından farklıdır. Görünür hazırlık rakibe tepki süresi verir. Savuşturma Savuşturma, yakın saldırıya karşı zamanlanmış savunmadır. Başarı saldırganı durdurup karşılık fırsatı yaratır. Aktif yeniden doldurma Aktif doldurma, ilgili etki mevcutken işaretli anda verilen komutu ödüllendirir.
Hareket
Kuvvet, yükler ve koşu Dayanıklılık hareket eylemlerini, sprint ise yolculuk hızını etkiler. Kapasite ve yenilenme kahramana göre değişir. Atılma ve hava hareketleri Yerde ve havada atılma ile havada zıplama hızla konum değiştirir. Hareketleri ve dayanıklılık maliyetleri farklıdır. Atılma sıçraması ve kayma Atılmadan zıplama hareketi havaya taşır; kayma eğilmeyi ve momentumu kullanır. Arazi ve zamanlama sonucu değiştirir. Kenarlara tırmanma Tırmanma çıkıntılara ulaşmayı, duvar sıçrayışı yön veya yükseklik değiştirmeyi sağlar. Taşıma hatları Ray hatları üs ile koridorları bağlar ve yolculuğu hızlandırır. Binme, inme ve hasar yolculuğu etkileyebilir.
Hedefler
Muhafızlar Muhafızlar koridorun önünü savunur. Yenilmeleri sonraki yapılara yol açar. Dörtayaklar Yürüyücüler koridorun iç kesimini savunur. Yok edilmeleri ilerleme alanı açar. Tapınaklar ve Koruyucu Tapınaklar ve Patron üs hedefleridir. Düşman Patron’unu yok etmek maçı bitirir; erişim kalan savunmaya bağlıdır. Ortanın Lideri ve Canlandırıcı Orta Boss, Rejuvenator takım ödülü için mücadele edilen tarafsız hedeftir. Saldırırken rakip araya girebilir. Ruh Vazosu Ruh Küpü başarılı teslimatı ödüllendirir. Taşımak kahramanın görevini ve takımların dikkatini değiştirir. Harita hedefleri Harita hedefleri kontrolü düşman üssüne ilerlemeye dönüştürür. Yapılar, tarafsızlar ve koridor baskısı farklı kararla... Ek eşya yuvaları Ek yuvalar takım ilerledikçe eşya alanını artırır. Açılma koşulları hedef kurallarına bağlıdır. Kararsız Yarık Haritada bağımsız olarak gerçekleşen bir alan ele geçirme etkinliği. Kazanıldığında yarık askerleri bir koridorda ile...
Eşyalar
Mağaza, fiyatlar ve bileşenler Eşyaların kategorileri, fiyatları ve geliştirme ilişkileri vardır. Bir bileşen daha büyük alışverişin parçası olabilir. Eşyalarla yetenek güçlendirme Aşılama etkisi seçilen yeteneğe atanır. Faydası eşyaya ve güçlendirilen yeteneğe bağlıdır. Aktif ve pasif eşyalar Aktif eşyalar komut ister; pasif etkiler belirtilen koşullarda işler. Bir eşya farklı etki türlerini birleştirebilir. Eşya dizilimleri ve dizilim tarayıcısı Dizilim, eşya ve yetenek geliştirme planıdır. Topluluk yazarları oyun değiştikçe planlarını güncelleyebilir.
Durum etkileri
Filtrelerinle eşleşen bir şey yok.
Yeniyim. Nereden başlamalıyım?
Souls ve son vuruşla başla. Bunlar paranı ve seviyeni belirler ve çoğu erken hata bunlara dayanır.
Eşya almak seviyemi düşürür mü?
Hayır. Mağazada Souls harcamak asla seviye kaybettirmez. Souls aynı anda hem paran hem de tecrüben olarak sayılır.