Ruh küreleri ve deny'lar
Her creep kill'inin sadece ~%40'ı deny'lanabilir bir orb olarak ortada — düşman çalmadan vurup kilitle; kalan %60 ne olursa olsun senin.
Şöyle de denir: ruh küresi, secure'lama, orb secure, ruh confirm'leme, ruh secure'lama, unsecured ruh, deny, deny'lama
Bir creep öldürdüğünde ruhu ikiye bölünür: kabaca %60'ı takımına garanti bir yer orbu olarak düşer, ~%40'ı ise iki tarafın da vurabileceği deny'lanabilir bir orb olarak yukarı süzülür. Uçan orblarını confirm etmek ve düşmanınkini deny'lamak, lane fazındaki en büyük tek skill farkıdır.
Bir creep'in ruhu nereye gider
Bir creep kill'i ödülünü iki orba böler. Yaklaşık %40'ı deny'lanabilir orb olarak yukarı uçar — iki takımın da vurabildiği orb. Kalan ~%60'ı ise 18 m içindeki herhangi bir müttefik kahramana otomatik giden ve deny'lanamayan bir yer orbu olarak düşer; erken oyunda ~18 sn durur, dakika başına +2 sn büyüyerek 10. dakikadan sonra 40 sn'ye kadar çıkar. Kimse dokunmazsa uçan orb varsayılan olarak takımına gider, yani onu vurmak (ya da melee'lemek) ekstra ruh eklemez — anında bankalar ve düşmanın deny penceresini suratına çarpar. Bir düşman önce senin uçan orbuna bir mermi sokarsa onu deny'ler: o orbdan sıfır alırsın, tüm değeri ona gider. Ruh ayrıca üst üste yığılan müttefiklerle paylaşılır — solo %100 bankalarsın, ama kill'de 2. / 3. / 4. / 5. / 6. kahramanla her pay %54 / %36 / %25 / %20 / %16'ya düşer, yani tek bir dalgaya beden yığmak sana ruh kaybettirir. Her secure ve her deny ayrıca şarjörüne bir mermi geri kazandırır.
Nasıl oynanır
Uçan orbu ikinci bir tetik çekişi gibi gör: creep'i last hit'le, hemen ardından orbuna dokun. Pasif bir laner'a karşı orbların otomatik bankalamasına izin verebilirsin, ama bir düşman menzilde ve izliyorsa o an itibarıyla her bir orbu elle confirm et — kaçırdığın bir confirm, onlara bedava deny demek. Onların orblarını da aynı şekilde izle: düşman last hit'lediğinde deny'lamak için sende de tıpatıp aynı pencere var ve temiz bir deny çift kat etki — o kill'in ~%40'ını kaybederler, sen cebe atarsın. Mermini öyle yönet ki bir orbun üzerinde asla boşa tıklamayasın (Genişletilmiş Şarjör ve secure'da geri gelen mermi, ikisi de yardımcı olur); melee bir orbu dipdibe confirm edip mermi kurtarabilir, Yakın Mesafe artı sıkı pozisyon ise normalde kaçıracağın, lane'in derinindeki orblar için kapışmanı sağlar. Her şeyden önce, ölmekte olan creep'lerinin 18 m yakınında dur ki garanti %60'lık yer orbu sana gerçekten ulaşsın — uzaklaştığın orblar süresi dolup kaybolur. Sırf ruh için bir duo lane'de çiftleşme: kişi başı %54'lük paylaşım cezası ekonomini sessizce kanatır.
Deny'lar lane'i neden çevirir
Bir secure artı bir deny gerçek bir çift kat etkidir: tek bir kill'de creep'in +%40'ı sana, -%40'ı düşmandan. Bir dalga boyunca üst üste binince bu, kimse ölmeden bir ruh farkı kurar — lane'lerin 'bedavaya' kazanılma şekli budur. Sadece %40'lık uçan orb deny'lanabilir olduğu için, kusursuz bir düşman bile bir dalganın en fazla ~%40'ını çalabilir; %60'lık yer orbların sen topladığın sürece güvende, bu da yer orblarını toplamak için pozisyon almayı her deny düellosunu kazanmaktan daha değerli kılar. Ruh doğrudan güce katlanır: eşya tier'ları 800 / 1600 / 3200 / 6400 ruh tutar, yani her dalga deny'lanan birkaç orb, çoğu zaman bir sonraki tier'ına zamanında mı yoksa tam bir dakika geç mi ulaşacağın arasındaki farktır. Lane'in sonlarına doğru yer orbu 40 sn'ye kadar ortalıkta durur, yani bir kavgaya ya da hedefe gidip garanti ruhunu sonradan da süpürebilirsin — ama deny'lanabilir orblar saniyeler içinde yok olur, o yüzden onları o an, her seferinde confirm et.