Objetivos

Walkers

Um Walker é intocável até o Guardião dele cair — e mesmo depois ele ignora balas, então empurra uma wave de troopers até ele e deixa o dano de spirit fazer o trabalho.

Também conhecido como: walker, walkers, boss de lane, segunda torre, segundo guardião, chefe de quartel, andador, andadores

Walkers são os bosses gigantes de lane que ficam de guarda atrás de cada Guardião — o segundo objetivo de cada lane. Quebrar um par deles é o power spike do mid-game: vira milhares de almas e empurra o time inteiro em direção aos flex slots.

O boss de lane atrás do Guardião

O Walker é o segundo objetivo de cada lane — um boss gigante com pernas de torre que segura a posição atrás do Guardião e não te persegue, então sair do alcance sempre reseta a luta. A regra grande: você não consegue arranhar ele de jeito nenhum enquanto o Guardião dele estiver vivo. Ele só vira alvo quando aquele Guardião morre, e mesmo aí ele mantém a proteção de backdoor — sem um dos seus Troopers (ou um aliado) por perto, ele ignora mais ou menos 65% do seu dano. Isso é de propósito: você leva uma wave pro Walker, não sola ele. Na defesa, a leitura é a oposta — fica de corpo na frente do seu próprio Walker e ele segue à prova de balas até eles limparem seus troopers de cima dele. Um Walker começa com uns 4.000 de vida e fica mais forte conforme a partida anda: cada objetivo de lane que cai bomba a vida e as resistências dele, então um Walker no late é uma muralha de vários milhares de vida. Ele também é fortemente blindado contra balas — sua arma raspa ele devagar, mais difícil de tudo no early — mas ele toma dano de spirit cheio, e igual aos Guardiões aquela armadura inicial decai ao longo do jogo, então é um sufoco atirar nele aos 10:00 e ele derrete num dive focado mais tarde. Matar um paga uns 4.000 de almas: 40% pesados pros jogadores por perto, o resto dividido com o time inteiro, e um patch recente conta quem deu dano nele nos últimos ~20 segundos como 'por perto'. Um Walker derrubado fica derrubado — não tem timer de respawn. A única coisa que traz um de volta é o Rejuvenescedor, o prêmio do mid boss que ressuscita os objetivos de lane caídos de um time.

Laser, pisada e bolas de fogo

O Walker revida com três ataques, e todos doem o bastante pra acabar com um dive descuidado. O laser trava num alvo e segue ele com um feixe contínuo que escala com sua vida máxima — então tank sangra na mesma velocidade, e você não pode simplesmente face-tankar; strafa pra fora do arco dele ou quebra a linha de visão pra soltar o trave. A pisada é um baque no chão de uns 350 de dano mais uma fatia da sua vida máxima e um stun de ~2 segundos num raio largo em volta dos pés do Walker — ela interrompe dives e te prende no alcance de melee, então não fica parado coladinho quando ela tá carregando. A barragem de bolas de fogo arremessa mais ou menos seis projéteis (~200 cada) que deixam manchas de fogo no chão por alguns segundos de pura negação de área — sai de cima do fogo em vez de ficar parado nele pra terminar seu dano. Os ataques se revezam em durações e cooldowns fixos, então tem janelas limpas entre eles: na maior parte do tempo ele tá laserando alguém, e essa é sua deixa pra comprometer enquanto ele tá ocupado com um tank e não com você.

Como jogar com isso

Nunca encosta num Walker até o Guardião dele cair — raspar ele não faz nada enquanto o Guardião estiver de pé. Quando ele estiver exposto, pega ele do jeito certo: joga uma wave de troopers em cima primeiro pra cair a proteção de backdoor, aí despeja dano com vantagem numérica em vez de pokear sozinho. Lidera com dano de spirit e perfurante de armadura — tiro puro é o jeito lento de furar aquela blindagem de balas, e uma única habilidade de spirit ou uma Maldição/Degeneração no dive despedaça ele muito mais rápido que esvaziar o pente. Põe o corpo mais tanky na cara do laser pro resto do time atirar à vontade, e respeita a pisada: não fica empilhado nos pés dele quando ele tá pra bater. O retorno é por que esse é o objetivo de macro que decide jogos — cada Walker inimigo que seu time destrói é ~4.000 de almas e empurra o time inteiro em direção a um flex slot (um espaço de item extra). O portão clássico do mid-game é um par deles derrubado, com o próximo slot quando os quatro caem, e o abate de um jogador libera pra todo mundo — vê o card de Flex slots pra tabela exata. Então cronometra os pushes de Walker em cima de um pick ou de uma luta equilibrada que você ganhou: pega o abate, junta as almas, aí ou segue cercando os Guardiões de Base e os Santuários ou rotaciona pra fora antes do inimigo renascer. No late, a armadura já decaiu e um time coordenado queima um Walker em segundos, então quando você estiver na frente, derrubar os Walkers deles vira bola de neve direto pro Patrono.

Perguntas comuns

Por que eu não consigo dar dano no Walker?
Um Walker é intocável até o Guardião dele cair — e mesmo depois ele ignora balas, então empurra uma wave de troopers até ele e deixa o dano de spirit fazer o trabalho.
Como eu mato um Walker rápido?
Um Walker é intocável até o Guardião dele cair — e mesmo depois ele ignora balas, então empurra uma wave de troopers até ele e deixa o dano de spirit fazer o trabalho.
Quantos Walkers eu preciso destruir pra um flex slot?
Um Walker é intocável até o Guardião dele cair — e mesmo depois ele ignora balas, então empurra uma wave de troopers até ele e deixa o dano de spirit fazer o trabalho.

Itens relacionados

Mecânicas relacionadas