Objetivos

Santuários e Patrono

Você não vence o Patrono no DPS — você limpa o fosso dele: cada herói inimigo parado dentro empilha resist de dano, e dois deles deixam ele simplesmente imune.

Também conhecido como: patrono, boss, condição de vitória, patrono enfraquecido, santuário, santuários, santuários do patrono, ídolo

O Patrono é o ídolo gigante no coração de cada base e a única coisa que você precisa destruir pra ganhar o jogo. Chegar até ele é a parte difícil: você quebra um par de Guardiões de Base pra liberar os dois Santuários, arrebenta os dois Santuários, aí mói o Patrono ao longo de duas fases enquanto ele se cura, dispara lasers e fica mais tanky a cada defensor guardando o fosso.

O finale da base: Guardiões de Base, Santuários, depois o Patrono

Toda base termina do mesmo jeito, e a única estrutura que você precisa matar pra ganhar a partida é o Patrono no centro. (Os Guardiões de lane e Walkers que trancam o caminho até aqui têm os próprios cards.) Primeiro vêm dois Guardiões de Base — 6.000 de vida cada, 20% de resist a balas, um melee de 300 de dano e 1.000 de almas por abate. Desde o patch de 22-05-2026, os dois Santuários atrás deles ficam invulneráveis até um par de Guardiões de Base cair, então não dá pra pular etapa e snipar um Santuário pra correr pro boss. Derruba os Guardiões e os Santuários (2.000 de almas cada) acendem; eles ficam em cima de pedestais elevados nos cantos do fundo da base, então você tem que subir na plataforma pra dar dano num, e cada Santuário solta de tempos em tempos uma explosão atrasada na própria plataforma que aplica Maldição em quem for pego — sai de cima, deixa estourar, volta. Quebra os dois Santuários e o Patrono fica atacável. É uma luta de duas fases: a fase um é o ídolo gigante (uns 12.000 de vida no cliente atual, e ele paga zero almas), lá no alto disparando um laser lento que rastreia heróis e troopers na base — ele arranca centenas por segundo, raspa uns 10% das suas resistências e deixa chão queimando — mais uma explosão atrasada de 3,5 segundos nas plataformas dos Santuários. Leva ele à metade e ele desaba num Patrono Enfraquecido: uma orb brilhante lá embaixo no fosso que você só consegue danificar de dentro do fosso, pulsando mais ou menos 75 de dano por segundo nos inimigos por perto e jogando a mesma onda atrasada de Maldição. Mata a orb e o jogo acabou.

Por que seu dano quica de volta (o fosso e a regen)

Dois sistemas impedem os times de passar por cima do boss fácil. Primeiro, o resist de dano do fosso: o Patrono empilha resistência pesada pra cada herói INIMIGO vivo no fosso dele — mais ou menos 50% com um defensor lá dentro e efetivamente 100% (imune) com dois ou mais. Um dive de 5 que ignora os defensores não faz quase nada na barra de vida; você tem que matar ou empurrar os heróis inimigos pra fora do fosso primeiro, AÍ queimar o Patrono. Segundo, proteção de backdoor e regen: o Patrono se cura rápido fora de combate, e essa regen salta uns 75 de vida/s a mais enquanto nenhum trooper inimigo estiver perto dele (os Guardiões de Base também recuperam vida sob proteção do mesmo jeito). Cerca sem wave e ele cura tudo de volta entre suas tentativas. Empurra uma wave de troopers ou sua tirolesa pra dentro da base pra tirar a proteção e desligar a regen bônus — e repara que destruir uma estrutura sob proteção de backdoor puxa sua tirolesa na hora direto até ela, acelerando o próximo push.

Como jogar com isso

Patrono é um teste de coordenação, não uma corrida de DPS. Só compromete quando a matemática tá a seu favor — inimigos mortos com timers de respawn longos do late game, ou uma vantagem numérica clara — nunca pinga um de cada vez pra dentro dos lasers e da Maldição. Manda uma wave primeiro pro Patrono parar de se curar e seus troopers segurarem o laser enquanto você trabalha. Limpa o fosso dos defensores antes de focar só no objetivo: um inimigo parado lá dentro consegue travar seu time inteiro, então dá peel ou mata eles em vez de ignorar. Respeita os telegrafados — quando um Santuário ou o Patrono Enfraquecido carrega a explosão atrasada, sai por ~3,5s e volta; a Maldição bate no pior momento possível. A fase dois te puxa pra dentro do fosso, então empilha burst e sustain pra sobreviver ao pulso da orb enquanto você termina ela. Na defesa você não precisa ganhar a luta, só travar: fica no fosso pra manter o Patrono tanky, usa os lasers e as explosões dos Santuários como zoning de graça, e joga pelo relógio até seus respawns voltarem. E nunca fica ganancioso atrás de um kill dentro da base inimiga quando mais um hit na orb encerra o jogo.

Perguntas comuns

Como você realmente ganha uma partida de Deadlock?
Destroy the enemy Patron — the only structure that must die. The path: break a pair of Base Guardians to unlock the two Shrines, smash both Shrines, then grind the Patron through two phases and finish the Weakened Patron orb from inside the pit.
Por que eu não consigo dar dano nos Santuários ou no Patrono?
Gates: since the 05-22-2026 patch the Shrines are invulnerable until a pair of Base Guardians falls, and the Patron only becomes attackable once both Shrines are down. In phase two the Weakened Patron orb can only be damaged from inside the pit.
Por que o Patrono fica se curando de volta pra vida cheia?
It heals fast out of combat, and the regen jumps by about another 75 HP/s while no enemy troopers are near it (backdoor protection). Push a trooper wave or your zipline into the base first, or it heals everything back between your attempts.

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