Линии и крипы
Линию выигрывают не тем, кто быстрее всех расстреливает крипов, а контролем над тем, ГДЕ сходятся две волны.
Также называют: линия, лейнинг, крипы, лайновые крипы, миньоны, крипы на линии, волна, равновесие волны
Крипы — это ИИ-солдаты, что волнами маршируют по каждой из трёх линий карты. Их убийство — твой основной ранний доход, а управление тем, где твоя волна встречается с вражеской, — это вся суть фазы лейнинга: держи стык на своей стороне, чтобы фармить безопасно, и пропихивай к ним только когда готов уйти.
Волна и её крипы
После переработки карты в 2025-м в Дедлоке три линии, и каждую ты начинаешь соло или в дуо. Свежая волна — это 4 крипа. В раннем гейме это 3 дальнобойных крипа (300 ХП, пушка на 25 м, слабы в ближнем бою) плюс 1 медик/знаменосец (350 ХП). С отметки 5:00 один дальнобойный меняется на ближнего крипа (400 ХП, тушка крепче, бегает быстрее и куда сильнее бьёт вблизи), так что поздние волны это 2 дальнобойных + 1 ближний + 1 медик. Каждый крип — это награда душами: заластхить его ради закреплённого орба, расстрелять вражеский орб, чтобы заденаить (см. «Ластхит» и «Орбы душ и дени»). Медик — тот, за кем следить: убей ВРАЖЕСКОГО медика, и он роняет хил-пак, который может подобрать только твоя сторона — враг не может ни заденаить его, ни вернуть, так что это бесплатный сустейн на линии. Крипы заезжают на линию в капсуле по зиплайну; самую первую волну специально замедляют примерно до трети скорости, чтобы она не дошла до тебя раньше, чем ты придёшь, а каждая последующая едет на полной. Капсулу можно сбить, чтобы высадить крипов раньше, а уничтожение пары вражеских базовых стражей спавнит дополнительную, разогнанную по зиплайну волну подкрепления, чтобы усилить твой пуш.
Как это играть
Точка, где сходятся две волны, — это равновесие, и оно дрейфует к тому, кто теряет крипов медленнее. Три состояния, которые надо знать: ФРИЗ — только ластхить и не наносить волне урон заранее, давая вражеским крипам чуть превосходить твоих числом, чтобы стык стоял у твоей башни; ты безопасно фармишь, врагу приходится зарываться, чтобы оспорить, а ты готовишь лёгкие ганки. СЛОУ-ПУШ — убивай только вражеских крипов, а своих держи живыми, чтобы твоя волна снежным комом сама докатилась и врезалась. КРАШ/ПРОПИХ — насыпь урона, чтобы пропихнуть волну во вражеского стража, но только прямо перед ротацией, взятием лагеря или возвратом на базу, чтобы не терять фарм, пока тебя нет. Смертный грех — бездумно пропихивать без вижена: зарвавшаяся волна без инфы по карте дарит тебе ганк. Всегда подбирай наземные орбы и хватай тот хил-пак с медика. Правило большого пальца: впереди — пушь и дави стража; отстаёшь — фризь у башни и фарми безопасно, пока не подъедут твои предметы.
Тайминги и цифры
Волны выходят примерно каждые 30 секунд; в самом лейте (после 35:00) они ускоряются до каждых 20 секунд ради более быстрой осады. Ближние крипы вливаются в волну в 5:00 — момент, когда урон на линии резко растёт, так что уважай потяжелевшую волну. ХП крипов, которые стоит запомнить: дальнобойный 300, медик 350, ближний 400; в недавних патчах крипам ещё дали около 7 ХП/сек реги вне боя, так что чип-урон по отступающей волне отхиливается — лучше коммить ластхиты, чем поукать. Скорости зиплайна: первая волна едет на ~33% скорости, все волны подкрепления — на 100%, а зиплайн твоей команды на линии ускоряется, как только вы возьмёте её базовых стражей (см. «Зиплайны»). Доход душами с убийства делится по числу союзников рядом, так что не толпись на линии только ради ластхитов (см. «Души»). Лесные лагеря и урна — это отдельный доход поверх волны (см. «Нейтралы») — но пока ты недостаточно силён, чтобы уйти, волна остаётся твоим хлебом с маслом.