Urna de Almas
Entregar a Urna não encerra mais a coisa — abre um círculo de king of the hill de 20m, e as almas só bancam quando seu time é o último de pé lá dentro.
Também conhecido como: urna, urna de almas, correr com a urna, depósito, king of the hill, urna koth, captura da urna, domínio do ponto
A Urna de Almas é um prêmio de almas que você pega na ponte e leva correndo até um ponto de entrega. Bater ela no chão abre um círculo de captura de king of the hill que os dois times podem disputar, e quem ficar sozinho lá dentro banca um montão de almas — geralmente a maior virada do mapa.
O círculo de captura
Esquece o antigo soco pra virar. Desde a reforma de 06-2026, levar a Urna até o ponto de entrega (agora na ponte da side lane de baixo) inicia uma captura de king of the hill: um círculo de 20m que os dois times podem ocupar e preencher ao mesmo tempo. A Urna só trava quando exatamente um time fica de pé lá dentro. A velocidade de captura depende de qual time a Urna favorece — o time que tá atrás é favorecido e preenche em 6s, um jogo equilibrado é neutro em 12s, e o time que tá na frente é desfavorecido e precisa de 18s. Amontoar mais de um aliado no círculo não faz nada; um corpo basta, então espalha e luta em vez de empilhar. Enquanto um time segura o círculo, ele ganha a aura de virada: +35% de resist a Balas, +35% a Spirit e +35% a Malefícios dentro da zona de 20m. O carregador não é mais um tank de pernas — carregar só dá mobilidade (mais ou menos +2m de sprint, +1 de stamina, +10% de distância de dash, +15% de regen de stamina, mais um +4m de sprint extra se seu time tá atrás), e pra parar de represar, segurar a Urna por 35 segundos de tempo total começa a tirar 5% da sua vida máxima por segundo. Solta ela (na morte ou na mão) e ela fica no chão pra qualquer um pegar; deixa intocada por uns 13 segundos e ela volta sozinha pro ponto de nascimento. A nova válvula de segurança: se o círculo ficar disputado por 75 segundos no total, a Urna desiste e arremessa a carga inteira de almas pro céu como orbs que ficam penduradas lá por um bom tempo — transformando um impasse numa correria geral em que todo mundo pega um pedaço.
Timing de spawn e a matemática da virada
A primeira Urna aparece por volta da marca dos 12 minutos e depois volta mais ou menos a cada 6 minutos (12 / 18 / 24 / 30…), então ela cai bem no mid-game, quando as lanes tão quebrando e os times tão agrupando. A recompensa dela escala com o tempo de partida — não tem número fixo, mas uma Urna bancada é a maior virada de almas única do mapa, valendo de boa um tier inteiro de item dividido entre o corredor e os aliados por perto. A economia é tunada pra viradas: a recompensa padrão levou um corte de 20%, mas a Urna favorecida (do time que tá atrás) mantém o valor cheio, então ela paga muito mais pro lado perdedor do que pro vencedor. O corredor agora coleta a recompensa bônus de 35% e os status no instante em que bate ela no chão no depósito inicial — você não precisa mais sobreviver à captura inteira pra ser pago, o que faz até uma corrida arriscada valer a tentativa.
Como jogar com isso
Escolhe o corredor antes da Urna nascer. Você quer mobilidade e sobrevivência, não seu carry glass cannon — um frontliner ou um herói com dash/salto (Salto Majestoso, Botas de Corrida, Vigor Adicional e Velocidade Resiliente ajudam) que consiga chegar no ponto de entrega e viver dentro do círculo. Trata o depósito como um teamfight com cronômetro, não uma corrida: leva a Urna até o círculo, e aí seu trabalho de verdade é ser o último time de pé lá dentro, o que geralmente significa ganhar a luta ou forçar o inimigo pra fora — não só encostar no objetivo. Se você tá na frente (desfavorecido, 18s), pensa duas vezes antes de afundar cinco pessoas numa captura lenta que você pode perder; muitas vezes a jogada mais limpa é negar, matar o carregador e deixar resetar em vez de sangrar numa luta. Se você tá atrás (favorecido, 6s), a Urna é seu melhor botão de virada: força a luta nela, abusa da aura de +35% de resist e lembra que o corredor banca a recompensa no momento em que é depositada, mesmo que você perca o domínio depois. Quando você não consegue ganhar o círculo de cara, trava: mantém um corpo nele pra manter disputado, arrasta pros 75 segundos, e o espalhamento da desistência transforma uma derrota limpa numa correria de cara ou coroa em que seu time ainda pode lucrar. E o truque de soltar-e-pegar ainda funciona — se seu carregador tá pra morrer, solta a Urna pra um aliado mais saudável ou num lugar alto pra comprar a janela de reset de ~13 segundos.