ランク・MMR・リーダーボード
キューは1つだけで、その裏に隠れたMMRがある ―― イニシエートからエターナスまでのバッジは、その数字が今どこにあるかを週1で写したスナップショットにすぎず、毎週火曜に再計算される。
別名: ランク, ランク帯, MMR, マッチメイキングレーティング, レーティング, コアMMR, ヒーローMMR, ランクアップ
ランクは競技ラダー:隠れたレーティング(MMR)が実力を追っていて、それがイニシエートからエターナスまでの名前付きバッジとして表に出る。地域別リーダーボードはMMR上位のプレイヤーを並べたもの ―― これはヒーローのティアリストじゃなく『人』のリストだ。
ランクラダー
名前付きのランクは下から上まで11種類:イニシエート、シーカー、アルケミスト、アーカニスト、リチュアリスト、エミサリー、アーコン、オラクル、ファントム、アセンダント、エターナス。各ランクは6つのサブランクに分かれていて、バッジは I・II・III・IV・V と最後の星(VI)で表される ―― だからラダーは全部で66段。バッジの番号は単純に『ティア×10+サブランク』だから、アーカニストIVは44、ファントムIは91と読む。これら全部の下に位置するのがオブスキュラス、仮ランクの状態:どのアカウントもここから始まって、健全な状態のアカウントで試合履歴(よく言われるのは約50試合)を積むまで、バッジはオブスキュラスのまま。ランクはリアルタイムでは更新されない ―― 週1回、毎週火曜に再計算されて表示される。そしてその週のバッジを得るには、週のうちにランクマッチを7試合プレイする必要がある。7試合を逃すと表示バッジはオブスキュラスに戻るけど、土台のMMRは保持されて裏で動き続ける。人口の大半はラダー中盤のエミサリーとアーコンあたりに固まってる。エターナスは正真正銘のトップで、ランクプレイヤーのうち一桁%の前半しか到達できない。
MMR・統合キュー・リーダーボード
マッチメイキングのリワーク以降、『ノーマル』と『ランク』の別枠は無い ―― メインキューが1つだけで、プレイした全試合がシステムに反映される。レーティング自体は非公開。アカウントごとのコアMMRに加えて、そこからのオフセットとして保存されるヒーロー別MMRを持っていて、マッチメイカーは『アカウント平均』じゃなく『実際にキューしたヒーロー』を基準に組む ―― めったに使わないヒーローを選べば、そのヒーローの低い数字に近い相手と当たる。名前付きバッジは、その隠れた値の上に貼った『人間が読める用ラベル』にすぎない。ソロでもパーティでもキューできる。人数が多い、またはランクが高いパーティほどランクの許容幅が厳しくなるから、エターナスで固めた集団は公平な試合が組まれるまで待ち時間が長くなる。リーダーボードは別物:各地域(北米、南米、ヨーロッパ、アジア、オセアニア)にコアMMR上位の Top 1000 があって、さらにヒーローごとにヒーローMMR上位の Top 1000 がある。これは『最強プレイヤーのリスト』として読むもの ―― 名前、ランクバッジ、得意ヒーロー ―― であって、『どのヒーローが最強か』のティアリストじゃない。
試合後の成績表
ラダーのバッジとは別に、試合終了画面では自分の個人スタッツを4つの固定ベンチマーク帯 ―― ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ ―― で採点してくれる(これはランクラダーじゃなく、あくまで1試合ごとの成績表)。ベンチマークは『1分あたり』のレートだから、短いワンサイドゲームも長いグラインドも同じ物差しで評価される。看板はヒーローダメージ:バーはブロンズの約900/分から、シルバー1,400、ゴールド1,800、プラチナ2,300/分へと上がっていく。被ダメージは逆向き ―― 少ないほど良い ―― で、ブロンズの約6,600/分からプラチナの4,600へと締まっていく。だから何でも体で受け止めてると、この評価をガッツリ下げる。オブジェクト(ボス)ダメージは約300/分から700へ上がり、ネットワースは約1,000ソウル/分が目安。さらにラストヒット、確保ソウル、ディナイしたソウル、強化したスキル、購入アイテムも、それぞれ採点される。これは鏡として使え:ファーム不足だったのか、被弾が多すぎたのか、オブジェを無視したのかを項目ごとに教えてくれる ―― 単一のランク数字よりずっと行動に移しやすい。
立ち回り
マッチメイカーが実際に採点してくる通りにプレイして上がっていけ。レーティングはヒーロー別だから、一番速く伸びるのは狭いプール ―― 得意なヒーロー1〜2体 ―― から。そうすれば1勝ごとに『自分が当てられてるMMR』が上がる。システムが低く見積もってる広いロスターに薄く分散させるより、ずっと効率がいい。週7試合は毎週きっちりこなせ。さもないと、真の実力は変わってなくてもバッジがこっそりオブスキュラスに落ちる。週バッジはスナップショットであって自分のアイデンティティじゃないと割り切り、火曜の1回の上下でティルトするな。派手なプレイより安定を追え:試合後ベンチマークが報いてくれるのは、安定したソウル/分、ディナイ、オブジェクトダメージ、そして生き残ること(被ダメージの低さ)―― そしてそれは、そのまま試合に勝つやり方そのものでもある。大事にしたい試合で初めてのヒーローをキューするな ―― そのヒーローの訓練されてない低いヒーローMMRの近くに放り込まれる。そしてリーダーボードは勉強道具として読め:自分のメインで Top 1000 のプレイヤーを見つけて、そのアイテムのタイミングやレーンの判断を見て、効くものを盗め。リストを自慢のネタにするより、そっちの方がよっぽど役に立つ。