戦闘

ライト&ヘビーメレー

メレーは軽く押せば削りとラスヒ用のライト、長押しすれば踏み込みながら約2.3倍のダメージを出すヘビー ― ただし長押しは丸見えのモーションで、誰にでもパリィされる。

別名: メレー, 殴り, ヘビーメレー, ライトメレー, チャージメレー, 近接攻撃, メレーキャンセル, HMC

どのヒーローも近接は1ボタン: トドメとタダダメージ用のサッと出るライトタップと、溜めてから前に踏み込んで遥かに強く殴るチャージ式のヘビー。ヘビーは距離詰めとバーストの手段だけど、溜めは読まれるしパリィされるから、近接は『押せば勝ち』のボタンじゃなく読み合いだ。

ライト vs ヘビー ― 数字で見る

近接キーをタップするとライトメレー: ほぼ即発生で溜め無し、標準ヒーローで約50ダメージ。長押しするとヘビーメレー: 約0.36秒溜めたあと、前に突進するランジ(地上で最大約750ユニット/秒、空中で約797)に入り、最後にピタッと止まる硬直で終わる。標準ヒーローのヘビーは約116ダメージ ― ライトのおよそ2.3倍だ。ヘビー全体は始動から終了まで約1.25秒で、後隙に短いCDが付く(当たれば約1.0秒、空振りなら約1.3秒)。ランジが最初に触れた敵でランジは打ち切られて硬直に移るので、ヘビーは薙ぎ払いじゃなく、撃ち切りの一振りだ。具体的なダメージはヒーローごとに違う(アポロ、ビバップ、キャリコ、レムはライトの基礎値が高めで、ヘビーのスケールも別物)し、近接ダメージはレベルや強化(boon)で伸びる。近接は独自のダメージ属性で ― オレンジのバレットや紫のスピリットとは別に青く光る ― 武器ダメージは半分の値で近接に乗り、+近接ダメージとは加算でスタックする。

立ち回り

ライトメレーはガンガン使おう: 弾を使わないタダダメージで、ラスヒ確保や低体力の敵へのトドメ、リロード中の削りに最適だ。ヘビーメレーは2つの仕事に使う ― 距離詰め(ランジはれっきとした距離詰め手段)と、相手が至近にいるときのバースト。問題はパリィ: 溜め中のヘビーは0.36秒のハッキリした予備動作で、パリィされると逆にスタンして丸裸になる(パリィのカード参照)。だから、Fを押したくてうずうずしてる、止まって警戒中の敵に生のヘビーを振るな ― まず釣れ。ライトも一応パリィはできるけど、速すぎて読み勝つのが至難なわりにリターンが小さいから、パリィを多用してくる相手にはライトを混ぜるのが安全な圧だ。ランジの最中は動きを止められないので、上手いプレイヤーはスタンやスロウを入れたり、単にバックダッシュで溜めから逃げて空振りさせてくる。

フェイント・キャンセル・近接アイテム

ヘビーメレーキャンセル(HMC)は上級者のテク: 長押しを始めてから、キャンセル可能なアクティブ(安いのはフリートフット。メレーチャージ、コロッサス、アンストッパブル、ヴァンパイアバーストでも可)を発動してアニメを切る。これでランジの加速バーストだけ残せて ― 坂や屋根からHMCを繋いでマップを高速移動できる ― 一番きれいなフェイント手段にもなる: 相手のパリィを釣って、その硬直を本物の一撃で狩る。近接ヒーロー(エイブラムス、シヴ)ならここに寄せて積もう: メレーチャージとクラッシュフィストはヘビーの距離とダメージを足す(クラッシュフィストは弾も補充し、スタンを起こしうるバレットレジストデバフをスタックさせる)、ライフストライクとメレーライフスティールは殴りをサステインに変え、スピリットストライクはあらゆる近接にスピリットダメージを足してスピリットレジストを削り、ルーンドガントレット(Runed Gauntlets)は当たったヘビーごとにCDを返し、ヘックスシールドナックルは次のヘビーに大きなボーナスを乗せる。これらの多くはヘビーで全効果、ライトでは長めのCDで発動するので、当てたいのはヘビーの方だ。

よくある質問

ライトとヘビーの近接は何が違う?
Tap for a light melee: near-instant, no windup, ~50 damage on a standard hero. Hold for a heavy: ~0.36s windup, a forward lunge, ~116 damage — a gap-closer and burst tool, but the windup is readable and parryable.
ヘビーメレーはどれくらいダメージが増える?
Roughly 2.3x a light melee: about 116 versus about 50 on a standard hero. Exact numbers vary by hero, and melee damage grows with your level and boons.
ヘビーメレーが毎回パリィされるのはなぜ?
The held heavy is a clear ~0.36s tell, and an alert enemy just presses parry into it. Bait first: start the charge and whiff it away to burn their parry, cancel it with an active item (the HMC feint), or mix in light melees, which are far harder to parry on reaction.

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