バレット&スピリットレジスト(アーマー)
自分を削ってくるダメージの色に合わせてアーマーを積もう ― オレンジの数字ならバレットアーマー、紫ならスピリットアーマー。正しいレジストは武器アイテムをもう一個積むより多くの戦闘を救ってくれる。
別名: バレットレジスト, スピリットレジスト, テックレジスト, アーマー, レジスト, ダメージ軽減, EHP, 実効体力
バレットレジストとスピリットレジストは、受けるダメージを%でカットする仕組み。バレットレジストは銃と近接を、スピリットレジストはスキルを軽減する。それぞれ別枠で、いま自分を殺してる方に合わせて積むのが、ゲーム中いちばん生存力を伸ばす選択のひとつ。
%軽減と乗算スタック
どのレジストも、1種類のダメージを固定%でカットする。バレットレジストは武器と近接のダメージ全部を、スピリットレジストはスキル(スピリット)ダメージ全部を軽減する。この2つは完全に別枠 ― バレットアーマーはスピリットのバーストには無力だし、逆もまた然り。どっちを買うかは飛んでくる数字の色で判断: オレンジの数字なら武器、紫の数字ならスピリットだ。 レジストは単純に足し算されない。乗算でスタックして、それぞれが残りのダメージを削っていく。あるソースから+45%、別から+15%、3つ目から+12%を持つヒーローは、合計72%じゃなく 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9% に落ち着く。アーマーを積めば積むほど表示の数字が伸び悩むのはこのためだ。 ほとんどのヒーローは両方0%スタートだけど、最初からレジストを持ってるのも一部いる: ラッシュとスカイランナーは+10%スピリットレジストでスタート、逆にポケットとトラッパーは−15%スピリットレジストで、アイテムで直すまで余計にスキルダメージを食らう。基準にしたいアイテムの表記値(全部ヴァイタリティ): バレットアーマーとバトルベストは+18%バレット(Tier 2、1600ソウル)、スピリットアーマーは+15%スピリット(Tier 2、1600)、Tier 3 のレジリエンス系は+30%で、体力50%以下のときはさらに+15%(3200ソウル)。
シュレッド・マイナスレジスト・完全カットの壁
レジスト低下 ― シュレッド ― はアーマー積みへの回答。乗算の計算が走る前に、まず相手の素のレジストから引かれる: レジストシュレッダーは当てた相手のバレットレジストを−10%(1600)、ヴァルネラビリティはスピリットレジストを−8%剥がす(1600)。土台の数字を下げるから、シュレッドは相手をマイナスレジストまで押し込める ― そうなると相手は追加ダメージを食らう。レジスト−20%の相手は、その属性のダメージを+20%多く受ける。 だからシュレッドは、いちばんアーマーを盛ったタンキーな相手にこそ刺さる。05-22-2026 パッチ以降、総ダメージ軽減デバフ(インヒビター、ファイアスカラベ系など)は加算じゃなく逓減スタックになったので、無限に重ねて全員のレジストを消し飛ばすことはできない。 真逆の極端は、%じゃなく完全カットの壁: メタルスキンのアクティブは5秒間バレットと近接ダメージをゼロにするし、プレートアーマー(Tier 4)は体力+130に加えて、食らった最大の1発のバレットダメージを50%カットする。リターンファイアに至っては、バレットレジスト10%を配りつつ、受けたバレットダメージの65%を撃ってきた相手に跳ね返す。
立ち回り
アイテムは後出しで合わせよう。自分を削ってるダメージの色を読んで、対応するアーマーを買う ― レジストを間違えるとスロットの無駄だから、レーンの割り当てじゃなく、実際に自分を殺してる脅威に対応するのが大事。バーストの強いレーン相手に序盤で1600ソウルのTier 2アーマーを置くのは、ゲーム屈指のコスパだ。 表示が『伸び悩む』のを怖がる必要はない。スタックは乗算だから、すでにどれだけ持ってても、アーマー1個ごとにその属性への実効体力が表記値ぶんだけ掛け算で伸びる ― +18%のアイテムは常にバレットEHPを約+22%にしてくれる。本当の罠は、片方の属性だけ盛りすぎて、もう一方のダメージソースに完全スルーされることだ。 レジストは素の体力と掛け算で効くから、いちばんタンキーなビルドは両方買う: 体力130とレジスト30%は、どちらか片方だけよりずっと生存力が高い。Tier 3 のレジリエンス系は、低体力で殴り合うブルーザー向け ― 50%以下ボーナスが欲しいやつに取っておこう。敵キャリーが自分のアーマーを上回って積んできたら、耐久で張り合おうとせず、安いシュレッダーで返すのが正解。