Guardia

Guardia

Tipo de arma: Impactos fuertes Dificultad: Media
IniciadorValienteImparable

Guardia lidera en el frente, lanzándose a la batalla y dificultando la capacidad de sus oponentes para luchar de manera efectiva. Pero lo que Guardia considera valiente, otros lo consideran temerario y, si no tiene cuidado, puede verse fácilmente en problemas.

Arma: Costo de la libertad

DPS del arma
66.1
DPS sostenido
40
Daño por bala
17.34
Cadencia de fuego
3.81
Munición
17
Recarga
2.91s

Builds →

Muestra de partidas de la comunidad · 7 días · todos los rangos · 16 sep 2026–22 sep 2026

Partidas
55,647
Porcentaje de victorias
49.1%

Fuente: Deadlock API · Actualizado: 23 sep 2026

Estadísticas base

Vida
805
Velocidad de movimiento
6.3
Velocidad de sprint
1.6
Resistencia
3
Regeneración de vida
2
Cuerpo a cuerpo
50 / 116

Habilidades

Frasco alquímico
Frasco alquímico
Lanza un frasco que inflige daño y reduce el daño por arma y la velocidad de movimiento de los enemigos a los que impacta.
Tiempo de recarga 12s Retraso del lanzamiento 0.1s de radio 5.5m de daño 60 ↑0.63 de vel. de movimiento 16% de daño por arma -25 Duración de la ralentización 3s Duración del efecto negativo 7s
Mejoras
1 PA Golpea a los enemigos y pierdes 1 resistencia. (+1 de reducción de resistencia)
2 PA +35 de daño y -25 % de daño del arma (+35 de daño, -25 de daño por arma)
5 PA -7 s de tiempo de recarga, +2 m de radio y aplica -30 % de cadencia de tiro (+30% Reducción de cadencia de tiro, -7s Tiempo de recarga, +2m de radio)
Fuerza de voluntad
Fuerza de voluntad
Obtienes una barrera y velocidad de movimiento adicional.
Tiempo de recarga 40s Duración 5s Barrera 125 de vel. de mov. adicional 15%
Mejoras
1 PA +20% de vel. de mov. adicional
2 PA -24 s de tiempo de recarga y +2 s de duración (-24s Tiempo de recarga, +2s Duración)
5 PA +30 % de resistencia a efectos negativos y escalado mejorado de la barrera (+30% Resistencia a efectos negativos, +2.1 Barrera · Escalado (Poder espiritual))
Palabra vinculante
Palabra vinculante
Maldice a un héroe enemigo. Si no se aleja de su posición inicial en el tiempo de huida, recibirá daño y quedará inmovilizado.
Tiempo de recarga 34s Retraso del lanzamiento 0.15s Alcance de lanzamiento 15m de daño 110 ↑2.44 Duración de la inmovilización 1.75s de tiempo para huir 2.8s de distancia de huida 20m
Mejoras
1 PA Guardia inflige +20 % de daño balístico adicional durante 5 s a los héroes atrapados (+20% Resistencia balística, +5s de duración)
2 PA +0.75 s de duración (+0.75s Duración de la inmovilización)
5 PA -14 s de tiempo de recarga y silencia a los enemigos hasta que escapen o queden inmovilizados (-14s Tiempo de recarga, ✓ Silencio)
Última defensa
Última defensa
Después de cargar por 2 s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido. Mientras canalices Última defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia balística y espiritual.
Tiempo de recarga 180s Retraso del lanzamiento 2s Duración 6s de radio 12m de DPS 70 ↑1.3 de robo de vida en héroes 75% de intervalo entre pulsaciones 0.5 de robo de vida en no héroes 10% Resistencia balística 50% Resistencia espiritual 50%
Mejoras
1 PA +4m de radio
2 PA +40.5 de DPS -30 s de tiempo de recarga (+40.5 de DPS, -30s Tiempo de recarga)
5 PA +4 s de duración y eres imparable y +30 % de resistencia al canalizar (+4s Duración, +1s Demora hasta volverse imparable, +30% Resistencia balística, +30% Resistencia espiritual)
Cambios en las versiones recientes
Versión client-6698 (23 sep 2026)
  • Frasco alquímico: de vel. de movimiento 20% → 16%

Historia

La mayoría de la gente cree que lo sobrenatural llegó al mundo hace 50 años. Pero no podrían estár más equivocados. Su presencia dio forma al folclore durante generaciones… y, mientras haya gente que teme a las sombras, ha habido quienes han dedicado su vida a luchar en ellas. Procedente de un linaje de alquimistas militantes, la familia de Guardia siempre se preparaba para el día en que tuvieran que evitar un apocalipsis místico…, sin embargo, con el paso del tiempo la importancia de las lecciones parecía cada vez menos importante. Lo que antes se consideraba una seria advertencia se fue transformando poco a poco en anécdotas divertidas contadas por sus supersticiosos abuelos. Cuando se abrió el portal en Central Park, los padres de Guardia no solo se dieron cuenta de que todo lo que les habían contado era cierto, sino que no estaban preparados. Negándose a que la siguiente generación se durmiera en los laureles, Guardia fue entrenado desde su nacimiento para convertirse en una máquina de matar sobrenatural con un solo propósito: impedir a toda costa que los Patrones entraran a nuestro mundo.

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