ต้านทานปืน & Spirit (อาร์เมอร์)
ดูสีดาเมจที่กินเลือดเราอยู่แล้วซื้ออาร์เมอร์ให้ตรงสี — เลขสีส้มคือซื้อบุลเล็ตอาร์เมอร์ เลขสีม่วงคือสปิริตอาร์เมอร์ — เพราะเรซิสต์ที่ถูกสีช่วยให้รอดได้มากกว่าซื้อไอเท็มปืนเพิ่มอีกชิ้น
หรือเรียกว่า: ต้านทานกระสุน, ต้านทานสปิริต, tech resist / ต้านทานสปิริต, อาร์เมอร์ / เกราะ, ค่าต้านทาน / เรซิสต์, ลดดาเมจ, EHP, เลือดจริง (effective HP)
Bullet Resist กับ Spirit Resist คือการลดดาเมจที่เข้ามาเป็นเปอร์เซ็นต์ — Bullet Resist ลดดาเมจปืนกับเมลี ส่วน Spirit Resist ลดดาเมจสกิล. แต่ละอันแยกพูลกันคนละช่อง การเลือกตัวที่ตรงกับสิ่งที่กำลังฆ่าเราจริง ๆ คือหนึ่งในตัวแปรเอาตัวรอดที่ใหญ่ที่สุดในเกม
ลดเป็นเปอร์เซ็นต์ ซ้อนกันแบบคูณ
เรซิสต์ทุกตัวคือการหักดาเมจที่เข้ามาเป็นเปอร์เซ็นต์ตายตัว ทีละชนิด. Bullet Resist ลดดาเมจปืนกับเมลีทั้งหมด ส่วน Spirit Resist ลดดาเมจสกิล (Spirit) ทั้งหมด. สองอันนี้แยกพูลกันคนละช่อง — บุลเล็ตอาร์เมอร์ไม่ช่วยอะไรเลยกับสกิลสายม่วง และสลับกันก็เช่นกัน. ให้ดูสีของเลขดาเมจว่าควรซื้ออะไร: เลขสีส้มคือดาเมจปืน เลขสีม่วงคือ Spirit. แหล่งเรซิสต์ไม่ได้บวกกันตรง ๆ. มันซ้อนกันแบบคูณ แต่ละชั้นไปกัดดาเมจที่เหลืออยู่. ฮีโร่ที่มี +45% จากแหล่งหนึ่ง +15% จากอีกแหล่ง และ +12% จากแหล่งที่สาม สุดท้ายได้ 1 − (0.55 × 0.85 × 0.88) ≈ 58.9% รวม ไม่ใช่ 72%. เพราะงี้ตัวเลขที่โชว์ถึงค่อย ๆ ขึ้นช้าลงเรื่อย ๆ ยิ่งมีอาร์เมอร์เยอะ. ฮีโร่ส่วนใหญ่เริ่มที่ 0% ทั้งสองสาย แต่บางตัวมีเรซิสต์ติดตัวมาเลย: แลช (Lash) กับสกายรันเนอร์ (Skyrunner) เริ่มที่ +10% Spirit Resist ส่วนพ็อกเก็ต (Pocket) กับแทรปเปอร์ (Trapper) อยู่ที่ −15% Spirit Resist คือกินดาเมจสกิลเพิ่มจนกว่าจะซื้อไอเท็มมาแก้. ค่าหน้าไอเท็มที่ควรจำ (เป็น Vitality หมด): บุลเล็ตอาร์เมอร์กับแบตเทิลเวสให้ +18% ปืน (Tier 2, 1600 โซล), สปิริตอาร์เมอร์ให้ +15% สปิริต (Tier 2, 1600), และไอเท็มสาย Resilience ระดับ Tier 3 ให้ +30% บวกอีก +15% ตอนเลือดต่ำกว่า 50% (3200 โซล).
ชเรด เรซิสต์ติดลบ และกำแพงตายตัว
การลดเรซิสต์ — หรือชเรด — คือคำตอบของการสแตกอาร์เมอร์. มันถูกหักออกจากเรซิสต์ดิบของเป้าหมาย ก่อน ที่จะไปคำนวณแบบคูณ: บุลเล็ตรีซิสต์เชรดเดอร์ลด −10% Bullet Resist ของคนที่เราตี (1600), มิสติกวัลเนอราบิลิตีลอก −8% Spirit Resist (1600). เพราะมันไปลดตัวเลขฐาน ชเรดจึงดันเป้าให้เรซิสต์ติดลบได้ ซึ่งจะกินดาเมจเพิ่ม — เป้าที่ −20% เรซิสต์จะโดนดาเมจชนิดนั้นเพิ่มอีก +20%. เพราะงี้ชเรดถึงแรงสุดกับเป้าถัง ๆ ที่สแตกอาร์เมอร์มาเยอะที่สุดพอดี. ตั้งแต่แพตช์ 05-22-2026 ดีบัฟลดดาเมจรวม (อินฮิบิเตอร์, Fire Scarabs และอื่น ๆ คล้าย ๆ กัน) ซ้อนกันแบบลดทอนแล้ว ไม่ใช่บวกตรง ๆ เพราะงั้นจะต่อกันรัว ๆ เพื่อลบเรซิสต์ทุกคนทิ้งไม่ได้อีกต่อไป. อีกขั้วนึงคือกำแพงตายตัวแทนที่จะเป็นเปอร์เซ็นต์: แอ็กทีฟของเมทัลสกินทำให้เรากินดาเมจปืนกับเมลีเป็นศูนย์นาน 5 วินาที, ส่วนเพลตเต็ดอาร์เมอร์ (Tier 4) เพิ่ม 130 HP และลดดาเมจปืนก้อนใหญ่สุดที่โดนทีเดียวลง 50%. รีเทิร์นไฟร์ยังแถม Bullet Resist 10% พร้อมเด้งดาเมจปืน 65% กลับใส่คนยิงอีกด้วย.
เล่นยังไง
ซื้อไอเท็มตามสถานการณ์. ดูสีของดาเมจที่กำลังกัดเลือดเราอยู่ แล้วซื้ออาร์เมอร์ให้ตรงสี — ซื้อเรซิสต์ผิดสีคือเสียช่องเปล่า ๆ เพราะงั้นตอบโจทย์ภัยที่กำลังฆ่าเราจริง ๆ ไม่ใช่ตามว่าเราอยู่เลนไหน. อาร์เมอร์ Tier 2 ราคา 1600 โซลที่ลงเร็ว ๆ ตอนเจอคู่เลนสายเบิร์สต์กดดัน คือหนึ่งในของที่คุ้มสุดในเกม. อย่าไปกลัวที่ตัวเลขมัน 'ลดทอน'. เพราะการซ้อนเป็นแบบคูณ ไอเท็มอาร์เมอร์ทุกชิ้นจะคูณ EHP ของเราต่อดาเมจชนิดนั้นประมาณตามค่าหน้าของมันเสมอ ไม่ว่าจะมีอยู่เยอะแค่ไหน — ของ +18% ก็จะกลายเป็นบวก bullet-EHP ราว ๆ +22% เสมอ. กับดักจริง ๆ คือการสแตกสายเดียวจนล้น ในขณะที่ดาเมจอีกสายมองข้ามมันไปเลย. เรซิสต์คูณกับเลือดดิบ เพราะงั้นบิลด์ที่อึดสุดจะซื้อทั้งคู่: 130 HP บวกเรซิสต์ 30% เอาตัวรอดได้ดีกว่าซื้ออย่างเดียวเยอะ. เก็บไอเท็มสาย Resilience ระดับ Tier 3 ไว้ให้สายตีระยะประชิดที่ชอบสู้ตอนเลือดต่ำและอยากได้โบนัสตอนต่ำกว่า 50%, และถ้าแครี่ฝั่งตรงข้ามสแตกอาร์เมอร์ชนะเรา ให้ตอบด้วยชเรดเดอร์ราคาถูก ๆ แทนที่จะไปแข่งอึดกับมัน.