Boj

Lehký a těžký melee

Klepni na melee, abys oždiboval a lasthitoval; PODRŽ ho na výpadový těžký, co bije ~2,3× tvrději — jenže to podržení je telegraf, který kdokoli sparuje.

Také nazýván: melee, úder pěstí, heavy melee, light melee, nabíjený melee, m1 melee, melee cancel, hmc

Každý hrdina má melee na jednom tlačítku: rychlé lehké klepnutí na dorážení a poškození zdarma a nabíjený těžký, co se natáhne, vrhne tě dopředu a bije mnohem tvrději. Těžký je tvůj gap-closer a burst, jenže nátah se dá přečíst a sparovat, takže melee je mind game, ne tlačítko zdarma.

Lehký vs. těžký — čísla

Klepni na klávesu melee pro LEHKÝ melee: skoro okamžitý, bez nátahu, ~50 poškození na standardním hrdinovi. Podrž klávesu pro TĚŽKÝ melee: natahuje se asi 0,36 s, pak přejde do výpadu, co tě žene dopředu (vrcholí kolem 750 jednotek/s na zemi, ~797 ve vzduchu) a nakonec do recovery, kde se zasekneš na místě. Standardní hrdinové dají těžkým ~116 — zhruba 2,3× lehký. Celý těžký trvá od začátku do konce asi 1,25 s a po něm je krátký cooldown (~1,0 s, když sedne, ~1,3 s při minutí). První nepřítel, kterého výpad zasáhne, výpad utne a hodí tě rovnou do recovery, takže těžký je jeden odhodlaný švih, ne sek do oblouku. Přesné poškození se liší hrdina od hrdiny (Apollo, Bebop, Calico a Rem mají vyšší základní lehký melee a těžké škálujou jinak) a poškození melee roste s tvým levelem/posíleními. Pamatuj, že melee je vlastní typ poškození — bliká modře, odděleně od oranžového bulletu a fialového spiritu — a tvoje weapon poškození krmí melee polovinou hodnoty a sčítá se s jakýmkoli +poškozením melee.

Jak to hrát

LEHKÝ melee používej pořád: je to poškození zdarma, nestojí munici, ideální na zajištění lasthitu, doražení slabého nepřítele nebo oždibávání, zatímco se ti přebíjí zbraň. TĚŽKÝ melee má dvě práce — zkracovat vzdálenost (výpad je opravdový gap-closer) a burst, když ti někdo už lepí na nose. Háček je parry: podržený těžký je jasný telegraf na 0,36 s a parry na něj tě stunne a nechá úplně odkrytého (viz kartička Parry). Takže neházej holý těžký na nehybného, ostražitého nepřítele, co jen čeká, až zmáčkne F — nejdřív baituj. Lehký melee jde technicky sparovat taky, ale je tak rychlý, že je to brutální read s malou odměnou, takže proti soupeři posedlému parry je přimíchávání lehkých bezpečný tlak. Uprostřed výpadu jsi committed, takže dobří hráči tě stunnou, zpomalí nebo prostě vydashnou backem z tvého nátahu, ať mineš.

Feinty, cancely a melee itemy

Heavy Melee Cancel (HMC) je pro trik: začni držet, pak vystřel cancelovatelný aktiv (levný je Střelecké boty; fungujou i Magnetické rukavice, Kolosální duše, Esence nezastavitelnosti, Vampirický rituál), ať utneš animaci. Tím si udržíš nával rychlosti z výpadu — řetěz HMC z ramp a střech tě prožene po celé mapě — a je to nejčistší způsob FEINTU: vybaitíš nepřítelovo parry a pak mu jeho recovery potrestáš opravdovým zásahem. Na melee hrdinech (Abrams, Shiv) se do toho buildi: Magnetické rukavice a Drtivé rukavice přidávají vzdálenost a poškození těžkého melee (Drtivé rukavice navíc vrací munici a stackují bullet-resist debuff, co umí stunnout), Krvesajné rukavice a Vampirické rukavice mění švihy v sustain, Spirituální rukavice přidávají spirit poškození a shredí spirit resist na jakémkoli melee, Runed Gauntlets ti na každém těžkém, co sedne, vrací cooldowny a Spoutané boxery naloží velký bonus na tvůj příští těžký. Většina z nich se na těžkém spustí naplno a na lehkém s delším cooldownem, takže to, co chceš trefovat, jsou těžké zásahy.

Časté dotazy

Jaký je rozdíl mezi lehkým a těžkým melee?
Tap for a light melee: near-instant, no windup, ~50 damage on a standard hero. Hold for a heavy: ~0.36s windup, a forward lunge, ~116 damage — a gap-closer and burst tool, but the windup is readable and parryable.
O kolik víc poškození dá těžký melee?
Roughly 2.3x a light melee: about 116 versus about 50 on a standard hero. Exact numbers vary by hero, and melee damage grows with your level and boons.
Proč mi pořád parírujou těžký melee?
The held heavy is a clear ~0.36s tell, and an alert enemy just presses parry into it. Bait first: start the charge and whiff it away to burn their parry, cancel it with an active item (the HMC feint), or mix in light melees, which are far harder to parry on reaction.

Související hrdinové

Související předměty

Související mechaniky