เออร์น (โกศวิญญาณ)
ส่งเออร์นถึงจุดแล้วยังไม่จบ — มันจะเปิดวงคิงออฟเดอะฮิลล์ขนาด 20m และโซลจะเข้ากระเป๋าก็ต่อเมื่อทีมเราเป็นทีมสุดท้ายที่ยังยืนอยู่ในวงเท่านั้น
หรือเรียกว่า: เออร์น, เออร์นวิญญาณ, วิ่งเออร์น, ส่งเออร์น, คิงออฟเดอะฮิลล์, เออร์น KOTH, ยึดเออร์น, โกศวิญญาณ
เออร์น (โกศวิญญาณ) คือรางวัลโซลที่เราหยิบจากสะพานแล้ววิ่งไปส่งที่จุดดรอป. กระแทกมันลงไปจะเปิดวงยึดแบบคิงออฟเดอะฮิลล์ที่ทั้งสองทีมแย่งกันได้ และใครที่เหลือยืนอยู่ในวงคนเดียวจะได้โซลก้อนโต — ปกติคือการพลิกครั้งใหญ่สุดบนแมป
วงยึด
ลืมการต่อยพลิกแบบเก่าไปได้เลย. ตั้งแต่รื้อใหม่แพตช์ 06-2026 การถือเออร์นไปส่งที่จุดดรอป (ตอนนี้อยู่บนสะพานเลนข้างฝั่งล่าง) จะเริ่มการยึดแบบคิงออฟเดอะฮิลล์: วงขนาด 20m ที่ทั้งสองทีมยืนและฟิลพร้อมกันได้. เออร์นจะล็อกก็ต่อเมื่อเหลือเพียงทีมเดียวที่ยืนอยู่ในวงเท่านั้น. ความเร็วในการยึดขึ้นกับว่าเออร์นเข้าข้างทีมไหน — ทีมที่ตามหลังได้เปรียบ ฟิลครบใน 6 วินาที เกมเสมอเป็นกลางที่ 12 วินาที ส่วนทีมที่นำเสียเปรียบ ต้องใช้ 18 วินาที. ยัดเพื่อนเข้าไปในวงเกินหนึ่งคนไม่ช่วยอะไร; ตัวเดียวก็พอ เพราะงั้นกระจายออกไปสู้แทนที่จะมากองรวมกัน. ระหว่างที่ทีมหนึ่งถือวงอยู่ จะได้ออราคัมแบ็ก: +35% Bullet, +35% Spirit และ +35% Debuff Resist ภายในโซน 20m. คนถือไม่ใช่ถังเดินได้อีกต่อไป — การถือให้แค่ความคล่องตัว (ราว ๆ +2m สปรินต์, +1 สแตมินา, +10% ระยะแดช, +15% รีเจนสแตมินา บวกสปรินต์อีก +4m ถ้าทีมตามหลัง) และเพื่อไม่ให้กั๊กไว้ การถือเออร์นครบ 35 วินาทีรวมจะเริ่มหักเลือด 5% ของเลือดสูงสุดต่อวินาที. ทำหล่น (ตอนตายหรือวางเอง) มันจะตกอยู่บนพื้นให้ใครก็เก็บได้; ปล่อยทิ้งไว้ไม่แตะราว 13 วินาที มันจะเดินกลับไปจุดสปอว์นเอง. วาล์วนิรภัยตัวใหม่: ถ้าวงโดนคอนเทสต์ค้างอยู่ครบ 75 วินาทีรวม เออร์นจะยอมแพ้แล้วเหวี่ยงโซลทั้งก้อนขึ้นฟ้าเป็นออร์บที่ลอยค้างอยู่นาน — เปลี่ยนสถานการณ์ที่ตันให้กลายเป็นการแย่งแบบตัวใครตัวมันที่ทุกคนคว้าไปได้คนละชิ้น.
ไทมิ่งสปอว์นกับเลขคัมแบ็ก
เออร์นอันแรกโผล่ราว ๆ นาทีที่ 12 แล้วกลับมาราว ๆ ทุก 6 นาที (12 / 18 / 24 / 30…) เพราะงั้นมันลงพอดีช่วงกลางเกมตอนเลนกำลังแตกและทีมกำลังรวมกลุ่ม. รางวัลของมันสเกลตามเวลาแมตช์ — ไม่มีตัวเลขตายตัว แต่เออร์นที่เข้ากระเป๋าแล้วคือการพลิกโซลครั้งเดียวที่ใหญ่สุดบนแมป ปกติคุ้มค่าไอเท็มทั้งเทียร์ แบ่งกันระหว่างคนวิ่งกับเพื่อนที่อยู่ใกล้. เศรษฐกิจถูกปรับมาเพื่อการคัมแบ็ก: ค่าหัวมาตรฐานถูกหั่นลง 20% แต่เออร์นฝั่งที่ได้เปรียบ (ทีมตามหลัง) ยังเก็บค่าเต็มไว้ เพราะงั้นมันจ่ายให้ฝั่งที่แพ้มากกว่าฝั่งที่ชนะเยอะ. ตอนนี้คนวิ่งได้ค่าหัวโบนัส 35% และค่าสเตตัสทันทีที่กระแทกมันลงตอนส่งครั้งแรก — ไม่ต้องรอดทั้งช่วงยึดถึงจะได้เงินอีกแล้ว ทำให้แม้แต่การวิ่งแบบเสี่ยง ๆ ก็คุ้มที่จะลอง.
เล่นยังไง
เลือกคนวิ่งก่อนเออร์นสปอว์น. อยากได้ความคล่องตัวกับความอึด ไม่ใช่แครี่ตัวบางสายกลาสแคนนอน — เอาตัวฟรอนต์ไลน์หรือฮีโร่ที่มีแดช/กระโดด (มาเจสติกลีป, สปรินต์บูตส์, เอ็กซ์ตร้าสแตมินา และเอนดิวริงสปีด ช่วยได้หมด) ที่ไปถึงจุดส่งและอยู่รอดในวงได้. มองการส่งเป็นทีมไฟต์ที่มีเวลาจับ ไม่ใช่การแข่งวิ่ง: พาเออร์นไปถึงวง แล้วงานจริงคือเป็นทีมสุดท้ายที่ยืนอยู่ในนั้น ซึ่งปกติแปลว่าต้องชนะไฟต์หรือดันศัตรูออกไป — ไม่ใช่แค่ไปแตะออบเจกทีฟ. ถ้าเรานำ (เสียเปรียบ 18 วินาที) คิดให้ดีก่อนจะทุ่มห้าคนลงไปยึดช้า ๆ ที่อาจแพ้; บ่อยครั้งเพลย์ที่สะอาดกว่าคือ deny มันซะ ฆ่าคนถือ แล้วปล่อยให้รีเซ็ต ดีกว่าเสียเลือดในไฟต์. ถ้าเราตามหลัง (ได้เปรียบ 6 วินาที) เออร์นคือปุ่มคัมแบ็กที่ดีสุด: บังคับให้เกิดไฟต์ตรงนั้น ใช้ออรา +35% ต้านดาเมจให้คุ้ม และจำไว้ว่าคนวิ่งได้ค่าหัวตั้งแต่วินาทีที่ส่ง แม้จะเสียการยึดทีหลังก็ตาม. ตอนชนะวงตรง ๆ ไม่ได้ ก็ถ่วงเวลา: เก็บคนนึงไว้ในวงให้มันยังคอนเทสต์อยู่ ลากไปจนใกล้ 75 วินาที แล้วการกระจายตอนยอมแพ้จะเปลี่ยนการแพ้สะอาด ๆ ให้กลายเป็นการแย่งแบบลุ้น 50-50 ที่ทีมเรายังกินกำไรได้. และทริควาง-แล้วเก็บยังใช้ได้อยู่ — ถ้าคนถือใกล้ตาย ให้วางเออร์นให้เพื่อนที่เลือดเยอะกว่า หรือวางบนไฮกราวด์เพื่อซื้อเวลาช่วงรีเซ็ต ~13 วินาที.